游戏化叙事视域下数字人文的叙事表达、媒介呈现与实践路径

2023-10-28 13:40:42刘珂刘芮
图书情报知识 2023年5期
关键词:媒介人文数字

刘珂 刘芮

1 引言

数据技术在人文研究领域应用的不断深化推动了人文研究的范式转型,数字人文理念应运而生,为人文学科的发展提供了新的研究方法和理论框架。现有的数字人文项目主要从“人—时—地—事”的关联角度思考如何实现数字人文的本体构建或知识关联,即基于时空一致性视角,利用地理信息系统(GIS)技术和可视化呈现的方式将人、事、物放置于线性的时序位置中建构线上虚拟空间以激活文化基因、变革知识生产方式。高度同质化的设计理念和视觉呈现方式在一定程度上阻碍了数字人文的普及和深度利用。尽管我国有部分学者已经意识到数字叙事作为数字人文方法的可能性[1],图书馆等实践部门逐步将游戏化的理念应用于项目开发[2-4],但是总体而言相关研究的数量较少,也尚未有研究从游戏和叙事结合的角度探讨数字人文项目开发的路径。将游戏化叙事理论应用于数字人文领域,有助于实现以研究人员为中心到以用户为中心的理念转变,通过游戏元素和叙事元素的融入构建游戏化叙事空间,故事性、趣味性地挖掘和重构叙事文本,改变公众对于数字人文固有印象,提高用户的投入度和参与度。因而,本文基于游戏化叙事的发展历程和概念梳理出其核心要素,为数字人文项目提供新的开发理念和解释框架。

2 游戏化叙事的理论嬗变及应用的可行性分析

2.1 游戏化叙事的理论嬗变

游戏是人类感知世界、认识自我的重要方式,学界针对游戏的相关研究随着媒介技术和信息技术的发展而不断演变。游戏研究中出现了叙事学和游戏学两种不同的研究取向。一派以叙事学为导向研究游戏,认为游戏本身就是一种文本形式,主张将游戏学纳入叙事学的理解范围之内。早在1997年,Janet Murray的著作《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)已从叙事学的角度对数字游戏加以考察[5]。21世纪英国威尔士大学学者Barry Atkins等人仍沿着这一思路进行开拓[6],从叙事文本、叙事原则、叙事方式、意义框架等角度解析游戏。一派以游戏为导向,强调游戏的认知与交流结构是与叙事截然不同的替代物[7],以Espen Aarseth、Markku Eskelinen等人为代表,出于维护游戏学独立的学科地位、避免游戏学遭受“叙事殖民主义”威胁的目的,主张游戏学与叙事性并不兼容。

在游戏理论化的过程中,游戏学和叙事学出现冲突又不断融合,兼取二者之所长,出现了游戏叙事和游戏化叙事两种不同的研究取径。就游戏叙事而言,其主要强调研究游戏(尤其是电子游戏)中的叙事,即研究游戏中的故事“讲什么”和“如何讲”[8],认为叙事是游戏机制的一个重要部分[9],可以通过嵌入角色(character)、故事世界(storyworld)、情感(emotion)、叙事界面(narrative interface)等叙事元素[10],对用户的沉浸体验和交互体验产生深刻影响。就游戏化叙事而言,其概念主要源自游戏化概念的广泛应用,游戏化这一概念由埃塞克斯大学教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出[11]30,其含义是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术[11]31,譬如积分、等级、排行等游戏元素[12]和叙事界面设计、AI智能应答、CG技术等游戏设计技术。数字媒介的发展和电子游戏的诞生推动游戏化这一概念不断深化,游戏元素、游戏机制以及游戏化应用场景不断丰富,用户体验成为衡量游戏化应用成效的一个重要维度。游戏化的概念演变为:“在非游戏环境下使用游戏元素来提高用户体验和用户参与度、忠诚度和趣味性”[13],并通过设计自我表征的化身(self-representation with avatars)、构筑三维游戏环境(three-dimensional environments)、建构叙事语境(narrative context)等方式[14]进行设计,多应用于教育、学习或众包等场景[15]。因而,游戏化叙事主要强调如何在叙事中呈现“游戏化”的新特征,即在叙事系统中引入游戏元素、游戏机制、游戏设计技术等游戏化相关的符号体系与设计理念,通过数字设备、互动机制、拟真体验等交互式环境增强公众的参与感、代入感与沉浸感。有鉴于此,本文认为叙事和游戏在游戏化叙事中的结合主要体现在两个方面:在宏观层次上,叙事为游戏活动提供了一个意义框架[16]。故事是游戏化应用的重要组成部分,可以通过叙事的“叠加”来改变真实世界活动的意义[17],即游戏拥有特色的叙事原型和符号体系。在微观层次上,媒介形态的演变深刻影响了游戏的样态。游戏设计过程中采用了多元化的叙事方式和媒介手段。一方面,在数字人文项目中引入非结构化叙事和多元叙事视角可丰富其框架设计和参与机制,激发用户兴趣。另一方面,声、光、电等媒介的运用可以强化叙事效果,提高用户的临场感。故而,本文认为叙事表达和媒介呈现是游戏化叙事的核心要素。

2.2 游戏化叙事引入数字人文项目的可行性

近年来,游戏学与叙事学的论争趋缓,游戏和叙事都被视为人类洞察世界、接收信息、获得知识的重要方式,二者呈现有机融合态势。游戏化叙事应运而生,兼收并蓄游戏学与叙事学的优势,力图实现叙事和游戏的动态平衡。游戏化叙事以故事叙述和拟真情境为导向,从叙事表达和媒介呈现两个维度丰富数字人文项目的开发和呈现方式,在一定程度上打破了数字人文项目本体构建和数据可视化遵循时空一致性的固有方式,避免数字人文同质化现象,提升数字人文项目的参与度、关注度和趣味度,为公众带来沉浸体验。具体而言,游戏化叙事引入数字人文项目的可行性体现在以下两个方面:(1)叙事表达。数字资源的丰富性、信息的超文本组织性、叙事结构的多元化以及多元主体的在线协作为叙事表达机制在数字人文项目中的应用提供了可能。譬如,2019年上海图书馆开放数据应用大赛参赛作品——文字冒险类游戏《神秘书信》利用提供的建筑、人物等历史人文数据,采用故事化表达的方法对开放数据进行加工处理[4]。故事采用历史线(1927-1932年)和现实线(21世纪)双线交叉叙事模式,通过角色扮演、人物对话、点击交互等方式推动游戏进程。此外,该游戏还基于多元化叙事视角,设计了推理迷、记者和上海地下共产党的三种游戏角色和三种不同的故事结局,为玩家探索不同游戏路径提供了可能。(2)媒介呈现。游戏化叙事是媒介技术和数字技术发展的时代产物。媒介技术带来的结构性变革改变了故事的存在形态和传播方式,叙事手段和呈现方式日趋多元化、个性化,亦强化了人与人、人与物以及物与物之间的连接。知识图谱、自然语言处理、AR、VR等技术为故事的数据化表达、故事世界的拟真化、游戏化元素的可视化提供了可能性。譬如,牛津大学英语学院基于深度学习技术和社交媒体应用开发了莎士比亚交互叙事项目,通过数据关联、人工智能等技术生成虚拟人物形象,旨在通过虚拟人物的交互式对话实现具身学习,充分调动学生的身心参与,帮助其理解莎士比亚的作品[18]。

3 游戏化叙事视域下数字人文的叙事表达

3.1 本土化叙事原型,彰显文化特色

叙事原型作为一种深层的文化范型,是一种集体解释世界和处理问题的模式[19]。数字人文项目中建构的叙事原型不仅反映了数据和文本自身的结构和特征,同时也反映了不同文化发展和价值表达的底层逻辑。一方面,叙事原型植根于历史传统、生活方式、价值观等文化土壤,必须扎根于本土化和民族性,通过挖掘共同意象形成本土化的故事原型和叙事框架,彰显地方文化特色。例如,数字人文视域下红色档案资源的开发必须符合地方的现实语境和历史事实,提炼出具有地方特色的文化符号体系,真实还原红色故事的时空、人物、情节等维度,再现鲜活的历史场景和有温度的生命细节[20]。然而在重构或进行再创新的过程中,存在忽略原型的文化传统和精神内涵的现象,叙事原型原有的价值被剥离,意义逐渐消解,自然也就失去了对公众的精神感召。因此,叙事原型的创造性转化与创新性发展应基于本土化的叙事传统,延续其间蕴含的价值观念和民族文化,打造符合时代语境的文化符号和民族形象;同时应用数字技术,让人们可知可感,书写本土生活,讲述中国故事,传播中国声音。另一方面,相较而言,国外数字人文项目的开始时间和发展程度较为领先,借鉴和参考他国经验对于加快我国数字人文建设进程、完善数字基础设施建设具有重要意义。尽管原型可将某些文本进行类型化处理,将既有的叙事框架和认知框架套到新事件中[20],在一定程度上提高数字人文项目开发的效率,但是叙事原型的构建不能照搬、嫁接国外的叙事模式,应在本土化的语境中对外来模型和框架进行融合和改造,形成具有中国文化特色的原型模型。

3.2 互动性叙事文本,激励用户参与

互动性是游戏化叙事的一个显著特征。游戏化叙事视域下,受众并非传统叙事语境下的被动接收者,而是转变为参与者、体验者,可通过参与叙事文本创作以及点击屏幕、选择分支叙事等互动形式影响故事结构和走向。首先,文本创作的互动性。数据是叙事文本创作的基础,众包模式不失为推动数字人文项目开展的一个良好探索。众包模式鼓励用户通过游戏化方式参与数据的筛选和处理,完成数据转录工作。例如,元数据游戏(Metadata Games)平台通过竞技游戏、猜谜游戏、匹配游戏等游戏类型鼓励用户对图像、音频或视频元数据进行标记[21]。在此过程中,元数据游戏通过游戏规则引导参与者,参与者则通过游戏化互动行为改变数据和文本的形态和内容。此外,项目开发机构还可与用户协同合作,共同完成叙事文本的创作。用户参与叙事文本的创作过程实质是不断改写叙事文本、促使文本动态变化的过程,使文本由封闭式结构转向开放式结构。作品中的非确定性与留白形成了召唤结构,读者也就被赋予在接受过程中构建意义的空间,激发了读者的再创造[22]。譬如,英国皇家艺术学院团队利用人工智能创意写作系统设计了一款与公众联合创作的叙事游戏《1001夜》。用户和AI通过不同的角色设定进行对话完成故事讲述和游戏互动,若触发到不同的关键词则会有相应的奖励或惩罚[23]。其次,文本内容的互动性。传统叙事语境下,文本的叙事模式多以时间顺序或事件发展顺序的线性叙事模式为主。结构化的叙事方式在保障叙事完整性和连贯性的同时,也消减了叙事的趣味性。项目可通过设置关键节点和多条支线剧情供用户选择,让其拥有自主选择权。最后,文本形式的互动性。传统叙事以印刷、广播、电视等媒介技术为载体,用户参与程度较低,而图像、声音、视频和动画等新型叙事媒介的出现改善了用户的使用体验,激发用户的参与热情。譬如,波士顿大学结合《尤利西斯》这一文学经典,应用图片、影像等媒介技术开发了一款沉浸式3D虚拟电脑游戏——Joycestick,用户可通过VR目镜等设备浏览和探索书中涉及的场景[24]。

3.3 非线性叙事结构,挖掘文本内涵

非线性叙事以零碎的剧情、错乱的时空、多线条发展的剧情为特征[25],强调叙事的语义空间性,相临与相接的立体关联——期待、提醒、呼应、对称以及展望之间的纵向和横向关系[26]。首先,文本结构的碎片化。目前,数字人文项目多基于GIS技术和可视化方式,采用“人-时-地-事”相互对应的线性叙事方式完成本体的构建和视觉画面的设计。面对数量庞大、形态各异的数据资源,公众存在丧失解读数据语义及其内涵的动力和共情特定时空结构下社会环境和不同群体能力的可能性。而非线性的文本结构则让公众在项目体验的过程中“发现各种隐藏的模式、趋势和异常,也看到了无数的细节”[27],刺激观众已有的认知结构,调动其参与的积极性。其次,时空结构的错位。经典叙事多按照正常的时间顺序进行,而非时序的叙事从故事的整体脉络上试图打破这种时间顺序,从时空的某种“错乱”上来营造叙事的趣味[28]。例如,城市记忆主题是数字人文研究中的重要内容,可采用多重时空叙事,形成跨时空的超文本结构,让公众通过多重梦境、幻觉等穿梭于不同时空,感受整个城市的发展脉动和文化脉络。最后,叙事结构的交替。非线性叙事结构包括多线叙事、套层结构、环形结构等多种类型。游戏化叙事可采用“线性+非线性叙事”或多重非线性叙事结构叠加的方式,激发公众的想象力。“线性叙事+非线性叙事”的方式结合二者的优势,主线遵循线性结构的逻辑,帮助公众理解文本,非线性叙事拓展了文本的可能性,提供了多元化选择。譬如,漫威采用“线性叙事+非线性叙事”结构将不同时空的英雄人物有机组合,形成了多重宇宙观。

3.4 多元化叙事视角,契合用户需求

叙事视角的差异直接会影响到公众的体验。游戏化叙事中,多元叙事视角强调在统一的、完整的故事世界框架下设计多个人物角色展开故事叙述或进行游戏闯关。游戏化叙事视域下,数字人文项目主要从以下两个方面体现多元化叙事视角:一是项目参与人员的多元化。现有的数字人文项目多基于项目开发者的视角构建叙事话语,主导整个叙事过程。多元化叙事视角可在一定程度上改善单一叙事视角带来的局限。因而,数字人文项目的组织和构建应调动高校、公众、研究机构等多方人员参与。一方面,数字人文项目在进行游戏叙事设计时,可邀请与主题相关的当事人或旁观者参与其中,询问其希望以何种叙事逻辑和叙事方式来讲述和呈现自己的故事,旨在调查访谈不同类型的事件参与者,丰富事件细节,形成更立体的历史空间叙事,取其共同点以无限接近事件的原始状态[29]。另一方面,项目应建立多元主体协同参与的长效合作机制,达到共建共享的目标。二是角色身份设置的多元化。公众可通过不同的角色表达自身对游戏世界理解的符号表现,也是其在虚拟空间中自我意识的具象表现[30]。公众选择自己的化身来观察世界,既作为视点,也同时被观看[31],通过体验不同“我”的故事,以及感受其他角色眼中“我”的形象,“构建出一个从想象界的镜像出发的符号化、象征界的自我”[32]。因而,数字人文项目可基于故事情节和结构为不同需求的用户以不同视角设计人物的角色类型、性格特征、人物形象以及社会关系等,形成不同类型的故事化身以供选择。在此过程中,公众以“玩”(play)为方法理解其中的算法叙事,并以“操控”的形式参与共时的游戏书写[33]。

4 游戏化叙事视域下数字人文的媒介呈现

4.1 媒介符号:程序修辞,深化身份认同

电子游戏的出现改变了传统媒介的生态环境,嬉戏(paidea)与娱乐(ludus)不再成为游戏的唯一功能。游戏逐渐演变成影响和塑造受众认知的一种“劝服性媒介”,即玩家通过操纵游戏所提供的符号系统,探索游戏规则所预设的一个充满各种可能性过程与结果的空间[34]。程序修辞则基于程序性维度强调了软件和代码在游戏化叙事中发挥的底层逻辑和劝服作用,试图通过对游戏的过程进行策略性的结构设计,以达到与语言修辞和视觉修辞类似的劝服效果[35]。作为游戏研究的新范式,程序修辞为学界理解数字人文项目运行的底层逻辑和认同机制提供了新思路。第一,程序修辞的底层运行逻辑是程序性而非语言性或视觉性,而计算机语言则构成了程序修辞的元语言基础[34]。本体的构建是数字人文项目开展的关键技术,旨在构建一套概念体系和规则体系,利用计算机语言实现数据关联和知识语义化。这意味着项目可借助本体实现对媒介符号的映射,明晰游戏中数字控件所指和能指对应的符号表意模式和叙事方式,基于特定的程序编码原则、可操作性语言重组媒介符号,并根据文化传统设计图像、影像等媒介的形态和展现方式。在此基础上,公众会以游戏世界的符号表征为认知脚本,去探索这个虚拟的故事空间[16],进而通过符号化的中国的在场询唤“象征性的国家身份认同”[33]。第二,在程序修辞的知识结构中,游戏本质上体现为一个包含了游戏叙事、游戏规则和游戏玩家的“三体问题”[34]。这意味着数字人文项目应综合考量本体设计规则、叙事文本和用户之间的关系,在有限的可能世界中实现效益的最大化。第三,游戏作为一种强调参与逻辑的互动文本,其劝服力量的形成,并非简单地源自游戏本身,而是与游戏情景密切联系在一起[35]。程序修辞可通过诉诸视听、文本等符号体系设计场景和情节,让公众在潜移默化中接收其所想要表达的文化内涵和知识体系,形成身份认同。

4.2 媒介联觉:拟真环境,收获沉浸体验

联觉是指各种感觉之间相互作用或彼此迁移的心理现象[36]。游戏化叙事以媒介技术构筑拟真环境,促进多感官联动,使人产生联觉现象,获得不同形式的沉浸体验,人的感知能力和认知思维亦在此过程中不断强化。首先,感官沉浸。随着人工智能、区块链等媒介技术日趋成熟,技术给人们带来的改变不仅仅存留于观念和意识层面,同样也内化于人们的感知比率和感知模式之中[37]。数字人文可通过VR、AR、数字孪生、5G等媒介技术打造拟真环境,实现视觉、听觉、嗅觉等感知系统在拟真环境中的延伸,通过视觉设计、互动设计等多感官刺激的方式增强人的在场感和沉浸感。哈佛大学中国艺术实验室(CAMLab)打造的《洛阳·幻城》线上展览[38],根据历史文献与考古资料以虚拟和仿真的方式复原了北魏洛阳城的重点建筑和整体风貌,结合游戏关卡闯关和拼图互动游戏(如图1所示)吸引公众参与其中,寓教于乐。其次,情感沉浸。拟真环境有机整合了感官系统、自然风貌、文化符号等元素,打破了现实空间的时空限制,营造了一种超现实的情景。受技术结构、感知幻觉的影响,观众内心形成了深度的情感卷入[39],唤醒了公众的情感共鸣和身份认同。最后,认知沉浸。媒介联觉语境下,人的经验身体与技术化身密切关联,身体与媒介的链接共同营造了沉浸感,公众在具身交互的情境中将感知意象内化为个体认知。例如,意大利“AR-CIMUVE”项目旨在实现学生在参观古城的历史遗迹时,通过增强现实与三维模型的叠加,实现虚拟环境、现实环境与科学知识深度融合,帮助其获得沉浸式的学习体验[40]。

图1 《洛阳·幻城》游戏关卡示意图Fig.1 Schematic Diagram of Game Level in LuoYang—A Mirage City

4.3 媒介交互:反馈机制,凝聚社群成员

反馈机制是游戏结构设计的基础,是建设社群、增强社群凝聚力的重要举措。我国数字人文项目成果多以数据集、工具、系统、可视化作品等形式为主[41],缺乏相应的反馈机制与反馈渠道,不利于倾听多方意见、迭代和完善项目内容。游戏化叙事依托多元媒介形式建立反馈机制,有助于纠正项目开发者自我评价过程中出现的偏差,了解用户多元化、精准化、个性化的需求。一方面,数字人文项目平台应建立相应的反馈机制,譬如利用积分、排名、礼品卡、纪念品等手段对公众的参与和关注提供正向反馈,让其通过反馈获得对实时状态、付出和成就的有形感知[42],提高用户粘性。另一方面,平台应设置反馈意见渠道,及时处理公众在体验和使用过程中遇到的问题。除了定期问卷回访、邮件、短信等传统反馈形式外,项目开发人员可借助QQ、微信等新媒体渠道、在网站或小程序上设置专门的模块或栏目接收反馈信息。譬如,2021年上图开放数据竞赛优胜奖作品——《沪工力量》设置了“学习报表”模块,允许公众查看积分和排名,同时设置了“我要留言”模块,公众可直接与开发人员沟通。此外,参与者之间的沟通交流能够扩展信息分享渠道,发挥社群的集聚效应,强化不同类型参与者之间的情感连接。例如,《神秘书信》在游戏情节中设置“社区”板块,每通关一章剧情,解锁对应社区,参与者在社区中补充相关背景知识、互相交流通关秘籍和游戏感受[4]。

4.4 媒介形象:趣味呈现,改变固有认知

媒介形象主要指某一事物在不同传播媒介中建构而来的形象,可影响到人们对于事物的认知,使得人们的主观认知与客观事实之间出现认知错位或认知偏差。国外数字人文领域很早就开始探索如何通过游戏化叙事的方式提高数字人文项目的知名度,但伊始该举措并未得到学术界的普遍认可。媒介的发展、叙事学和游戏学的兴起逐渐打破了学界对于游戏的刻板印象,游戏的污名化现象得以减轻。学者们认识到人文学科研究需要通过一些充满乐趣、竞争、互动的方式,作为学术游戏的基础[43]。作为现代极具影响力的新媒体形式,游戏模式是为数字人文提供了一种新的可能性[44]。安妮·伯迪克等五位数字人文学者以1979年阿富汗难民营为背景、基于照片、视频、录像带、信件、日记等资料共同开发了《虚拟重建》(Virtual Reconstruction)游戏[43]。该游戏采用沙盘模拟的方式还原营地场景,鼓励参与者利用材料进行个人叙事,治愈战争创伤。相较之下,我国将游戏化叙事应用于数字人文项目中的实践数量和质量都有待提升。以2021年召开的第三届中国数字人文大会为例,会议征集的10个数字人文项目均未采用游戏化叙事的方式。尽管可能受到游戏开发能力限制等客观因素影响,但也从侧面反映出我国数字人文项目多以专业性、学术性和知识性为定位,主要目的仍是面向高校、研究机构、学生等专业群体的知识生产,其影响力和知名度仍局限于特定领域。数字人文项目不应该成为部分专业领域的“狂欢”,而应该走入大众,拉近与公众的距离。

5 数字人文游戏化叙事的实践路径

5.1 挖掘特色文化基因,延伸价值链

特色文化基因是民族文化传承和创新的源泉,体现了地方发展的历史脉络和文化底蕴,是数字人文项目开展的根基。数字人文应厚植地方特色文化资源,深挖地域特色文化符号,打造精品数字人文项目,形成IP价值链。首先,以资源为基,推动资源体系规范化、体系化建设。厘清本区域文化资源的种类和特征,通过数据采集、数据关联、数据重构等技术系统整合民间故事、历史建筑、风俗习惯等档案资源和地形地貌、自然风光等生态资源,形成文化基因库。其次,以文化铸魂,打造特色化、差异化文化符号。汲取传统文化的养分,从文化资源中提炼地方特色文化符号,通过游戏化叙事的方式进行趣味性解构和艺术化加工,基于经典改良或重构叙事原型实现传统文化的现代表达。最后,以IP为链,实现IP衍生市场规模化、持久化发展。运用产业化发展思路,通过游戏、动漫、影视化等多种创作方式加强IP开发和转化,同时借助品牌联名、商品授权、主题空间授权等运营方式扩大IP的影响力,完善产业链的布局和结构。

5.2 构建开放叙事文本,多向性互动

游戏化叙事改变了传统叙事的形态,使得叙事文本呈现开放状态,可通过用户参与叙事文本创作、提供叙事话语的可选择性和设置多种故事角色三种方式,实现趣味性、多向性互动。数字媒介的发展改变了传统叙事的单向交流方式,使得公众参与叙事文本创作的愿景变成现实。此种情况下,公众既是生产者也是使用者,其世界观和价值观渗透于文本之中,获得了呈现叙事话语的权力。集体创作叙事文本的方式亦有助于多元主体共享知识和经验。再者,数字人文项目可采用分支型或设置关键节点的手段设置不同的叙事模块以供公众选择。公众可选择不同的节点或采用遍历叙事支点的方式体验不同的故事,增强其与文本的交互性。此外,故事角色即为公众在虚拟世界中的化身,其利用故事化身感知拟真环境实现具身体验。单一的角色难以满足公众的多元化需求,而多元化的角色设置有利于丰富用户对于数字人文项目和相关人文知识的认知。

5.3 完善平台反馈机制,重现临场感

游戏中的反馈机制多基于游戏体验构建的全流程的反馈生态链,可分为感官层、体系层和社交层三个层面。基于此,数字人文项目应建立相应的反馈机制,提升反馈的及时性、有效性,优化公众体验,提升用户的重视度。其一,感官层反馈机制往往基于视觉、听觉、嗅觉等感官系统的即时反应给予用户反馈。因此,数字人文项目场景的构建不仅要利用数字技术还原现实场景,还应渗入特色文化元素,叠加图像、音效、动画等交互形式,提升公众的临场感。同时,公众还可借助智能穿戴设备延展身体知觉以感知拟真环境。其二,体系层反馈机制也称叙事模式,能在平台中帮助公众找到自己的定位,推动剧情发展[45]。数字人文项目可根据主题类别、资源类型和叙事特色,选择点线式、分支式、平行式、网状式或沙盒模式等不同类型的叙事模式,并根据叙事模式的特点分解剧情,设置游戏规则。其三,社交层反馈机制主要通过建立社交机制和反馈渠道来提升交互感。数字人文项目平台的内部模块设计可嵌入用户交流和添加好友功能,外部借助微博、微信等社交媒体,网站、邮箱等平台接收用户意见,实现用户与用户之间、用户与开发者之间的互动。

5.4 打造多元媒介矩阵,品牌化建设

媒介矩阵为内容的生产创作、用户群体价值的延伸、各类媒介出版品牌的建设、营销与推广提供了积极主动的媒介环境[46]。首先,立足项目特色,突出项目定位。目前,国内外数字人文项目多以数字人文基础设施建设、数字人文工具开发、文化遗产保护等形式为主,不同类型的项目应各有侧重。项目应立足于地方的文化特色,确立自身的发展方向,采用合适的技术方案,体现自己的核心竞争力。其次,传播品牌文化,凝聚核心群体。品牌文化的建设是一个长期的过程。数字人文项目应细分受众群体,细化群众需求,定期进行用户回访和调研,确保项目的目标和形象与核心用户群体的需求具有高度的契合性。最后,结合平台特色,进行联动推广。打造多元媒介矩阵并不意味着将同一内容放置于不同媒介平台上进行宣传,而是结合平台的特点体现内容的多元化,构建线上线下全面覆盖的传播网络,实现累加效应,提升宣传效果。

6 结论与建议

数字人文的研究内容和开发方式随着技术的发展和理念的深化不断演变,以项目驱动的数字人文开发方式为规范化、体系化管理提供了保障。然而数字人文热潮的席卷也让数字人文项目呈现井喷态势,项目开发的同质化、重复化现象陡增。如何体现项目的特色、提升项目的趣味性和参与度逐渐成为推动项目可持续开展的重要问题。作为促成数据资源和人文世界之间互联互通、互相理解的有效手段,游戏化叙事为数字人文领域带来了新的启发。因此,本文根据游戏化叙事的相关理论和实践研究,从叙事原型、叙事文本、叙事结构、叙事视角四个方面探讨了数字人文游戏化的叙事表达,从媒介符号、媒介联觉、媒介交互、媒介形象四个方面分析了数字人文游戏化的媒介呈现,以期为数字人文项目开发提供参考和借鉴。未来仍需对游戏化叙事的技术实现方案、项目管理方式、典型场景应用等方面进行持续探索。

作者贡献说明

刘珂:设计论文结构,论文撰写和修订;

刘芮:提出论文选题,设计论文结构,论文撰写和修订。

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