[美]兰斯·斯特拉特, 张云鹏 译
(1.福德汉姆大学 新媒介计划专业研究中心,美国纽约 10458; 2. 河南大学 文学院,河南开封 475001)
讲故事似乎是一种独特的人性特征,以至于修辞与传播学学者沃尔特·费舍尔(Walter R. Fisher)建议用叙事人(homo narrans)代替智人(homo sapiens)来作为对我们人类的称呼。[1]虽然sapience(智慧)指的就是wisdom(智慧),但是这却是一个难下的定义,智慧通常被认为是思维的产物,鉴于认知过程明显是一种在其他生命形式中也能够被清晰地觉察到的行为,因此,智慧这一思维的产物不是人类所独有的一种行为。所有生物形式均参与某种形式的信息处理过程,尤其是动物,它们与我们共同拥有感官知觉,而且有很多物种,无论是在记忆力,还是在规划与幻想力(还有做梦)方面,也都具有形象化的想象能力。总而言之,使我们成为人类的,既不是我们的思维能力,也不是我们凭借思维能力所获取的智慧。因此,我们最好是追随汉娜·阿伦特(Hannah Arendt,1978)的感召,对我们所思考的东西进行反思。[2]其实际情况可以被看作是这样的:作为人类,我们喜欢特殊的人类思维形式,即用语词(words),也就是语言(language)所进行的一种思维形式。
无论怎样,语言思维是以语言认知为先决条件的,是凭借口头语言与有重要意义的他者进行相互作用为发端的一个过程。我们首先学习如何向他者大声地说话,而后又学习对自己说话,即默默地自言自语(虽然未必如此),逐步使语言内在化为思想;同时内在化伴随语言而来的社会规则,[3]作为元信息传播(metacommunication)的一种形式,用来诠释讯息的意义。[4]当我们学习如何阅读时,我们也要经历类似的过程,一开始,我们学习如何大声地朗读,而后则学习如何默读(虽然通常还要涉及无声的阅读),这反映出一段历史进程,因为在15世纪印刷革命开始之前的欧洲,默读,即便不是完全没有,也是非常稀少的。[5]我们可以合乎情理地假定人类的发展过程概括了人类的进化过程,而且口头语言的进化先于作为沉思默想的语言的内在化。另外,有多位学者都曾经探讨过语言与思维的关系,诸如乔治·赫伯特·米德、利维·维果斯基、朱利安·杰恩斯以及沃尔特·昂等,昂是一位文学学者,他的著作主要以媒介生态学领域为中心。
作为媒介生态学领域的另外一位奠基型学者,刘易斯·芒福德曾经观察到,使人类区别于其他生命形式的,既不是思想、智力或智慧,也不是人们普遍观察到的另一个事实,即人类拥有对生拇指(opposable thumbs:与其他手指相对立的大拇指——译者注),它可以使人类方便地使用工具与技术,因为在很早以前人们就已经认识到动物也能够使用甚至制作工具,尤其是,它们还能够制作像河狸坝、鸟窝以及昆虫蜂巢之类精致的建筑物。相反,芒福德认为大拇指最重要的贡献是它能够使我们用手携带东西,解放我们的嘴巴,由此,嘴巴可以发出复杂的声音。或者如我要进一步解释的,理解我们人类物种的关键之处不是对生拇指,而是巧言如簧之舌、对话与交谈。换句话说,使我们成为人类的是我们的符号交流能力,尤其是语言交流能力,语言表现为讲话的物理形式。在我们人类这种生物中,语言由大脑皮层中的布罗卡氏和韦尼克氏区域,以及人类喉头的独特结构与位置反映出来。[6]语言以及符号交流的其他形式,赋予我们以参与阿尔弗雷德·科尔兹布斯基所称之为的时间限定(time-binding)能力,即跨越时间的信息保存能力,通过一代又一代传递知识从而积累知识的能力,以及为了在理解世界中取得进步而对知识进行评价的能力;按照科尔兹布斯基的观点,是时间限定性把我们人类与其他生命种类分离开来。[7]
与时间限定性一样,叙事也是我们人类所独有的,因为叙事也是我们人类所拥有的语言和符号交流能力的产物,正如诗人罗莎玛丽·沃德罗普(Rosemarie Waldrop)所指出的:“动物不寻求故事。”[8]32的确,叙事与讲故事(story-telling)是同义词,因为叙事从根本上来说就是一种语言形式。而讲故事则也可以通过一系列无文字的图片,或者通过某种形式的哑剧来进行,但是这些也都属于符号形式的类型,对此,苏珊·朗格已经进行了清晰的阐释。另外,一个强有力的实例是:此类形式的非语言叙事,只能在语言作为一种实践形式衍生出讲故事之后才会有可能出现,而且非语言叙事需要人们熟悉语言叙事,并由此能够理解未加言说之部分。虽然模仿与表演能够用来对实际行为进行再现,但是正如格雷戈里·贝特森所观察到的,如此有意义的动作(gestures)并不能处理叙事结构的复杂性。[9]另外,从历史的观点看,丹尼斯·施曼特·巴塞瑞特已经说明了以线性顺序组织图像之类的实践,仅仅在书写的发明之后才得以出现,而且按照书写字符的范例一个跟着一个沿直线铺排。哑剧,作为一种纯粹的无声形式,似乎曾经起源于早期的现代欧洲,连同印刷革命与新发现的默读之实践。[10]
由此可见,叙事研究的媒介生态学方法始于叙事形式产生于语言媒介这一理念。作为语言学学者,爱德华·萨丕尔(Edward Sapir)曾经解释道:
对于我们来说,语言比思想传递系统的意义更大。语言是无形的服装,披着精神的外衣,为其所有的符号表达提供一个预定的形式。当表达具有与众不同的意义时,我们称其为文学。由于艺术是一种十分个性化的表达,因此我们通常感觉不到它绑定某一预定的形式。个性化表达的潜能是无限的,尤其是语言,语言是最不固定的一种媒介形式。但是,对于此种自由一定也有一些限制,一些媒介阻力。在伟大的艺术品中,存在有绝对自由的幻觉。由物质——颜料、白纸黑字、大理石、钢琴声调或者其他诸如此类的东西——施加的形式限制是感知不到的;似乎在艺术家对形式的充分利用与物质材料与生俱来所能施展的最大范围之间,存在有无限制的自由发挥空间。艺术家直觉地屈从于物质那不可避免的专横属性,使物质无理性的天性很容易与艺术家的观念融合。物质的“消失”恰恰是由于在艺术家的观念中没有显示出任何其他物质的存在。艺术家以及与其一起的我们,权且游走于艺术媒介之中,正如鱼游走于水中一样,完全忘记了相异氛围的存在。但是,艺术家一旦违背了媒介法则,我们就会突然意识到有某种媒介需要服从。
正如大理石、青铜、黏土等是雕刻家的原料一样,语言是文学的媒介。由于每一种语言都有其与众不同的独特性,因此一种文学所固有的形式局限性——以及潜在价值——永远不同于另一种文学所固有的形式局限性。文学源于形式,语言的实质具有其基质(matrix)的色彩与结构。文学艺术家可能永远不会意识到他是如何受到基质的阻碍,或者帮助,或者说是受其引导,但是,一旦提及把其著作翻译成另一种语言,原基质的本性立刻就会显露出来。根据艺术家自己语言的形式“天赋”,其著作的所有效果都得到推断,并直觉地得以感受;但是此效果不可能无损失或者无修改地继续存在。因此,克罗齐说,文学艺术作品是绝对不能翻译的,而且克罗齐的这一说辞是完全正确的。尽管如此,文学还是被翻译了,有时甚至翻译得惊人地恰当。这引出了一个问题,即:在文学艺术中是否真的不存在艺术的两种独特形式或等级的相互缠绕——无显著特点的非语言艺术,可以无损失地转换成一种相异的语言媒介,但是特定的语言艺术是不可转换的。我认为,虽然在艺术实践中我们从来没有纯粹的两种等级,但是差异是完全正当的。作为一种媒介形式,文学以语言的形式变化,但是媒介包含两个层次,即语言的潜性内容与特定语言的特殊结构。语言的潜性内容指对体验的直觉记录,特定语言的特殊结构指对体验记录的具体方法。主要——绝不是完全——从社会底层吸取营养的文学,比如莎士比亚的戏剧,是可以翻译的,而且对人物角色的损害也不是很大,但是,如果该文学是游历于社会高层而不是低层——斯温伯恩的抒情诗就是一个很好的范例——几乎可以说是不可以翻译的。而且,两种文学的表达都有可能是伟大的或者是平庸的。[11]
萨丕尔把语言作为媒介进行探讨,形成了媒介生态学学者艾德蒙·卡彭特和马歇尔·麦克卢汉学术观点的基础,他们提出:“语言”与“媒介”两个术语是可以互换的,因此媒介在其自身的范围之内就是语言。由此推断,每一种媒介都具有其自身的特殊语法,即制作出有意义讯息的一套规则与结构,因此,每一种媒介对能够很好地利用该媒介的内容类型也有其自身的特殊偏向,例如:语言的偏向是在某种程度上使其有利于抽象概念,而图像的偏向对抽象概念则是不利的;反之,图像的偏向则是在某种程度上使其有利于具体描述,而语言的偏向反而是不利的。从萨丕尔的语言相对论可推断出,不同的媒介为我们提供不同的思维工具,并帮助我们构建不同的世界观。媒介的偏向在很多要素方面也是不同的,例如:媒介在诸如符号形式(语言、图像、音乐等)的使用方面,在媒介的使用感觉方面(即使用与书写和视觉相对立的说与听),在媒介穿越空间进行交流的能力方面(例如:与信息的电子传送截然相反的写在纸上,还有与写在纸上截然相反的写在石头上),在讯息传播的速度方面(在借助电子媒介的即时传播出现之前,一直是基于可利用的运输系统),以及讯息穿越时间进行传播的速度方面(例如:除与规模大但却容易丢失之计算机数据库的存储容量形成对比之外,转瞬即逝的演讲与永久性纪念碑也截然相反),在能够被传播的信息数量方面(例如:人类从演讲到书写再到印刷再到电子媒介,数量一直在增加),在信息的可接收性方面(与书写截然相反,话语与视听媒介障碍就很少,而与像字母系统一样简单的书写系统相比,复杂书写系统的障碍则又显得多一些),在参与的条件方面(体验一段叙事时,我们或者是作为集中在一起的群体观众、或者就是独自阅读文本甚或独自倾听广播的个人,然而有时也可能是作为一个庞大的分散型传媒受众的一个组成部分),如此等等。每一种媒介都有其自身独有的偏向这一理念,构筑了媒介生态学领域的基础,麦克卢汉把其总结为一个精炼的短语“媒介即讯息”。[12]尼尔·波兹曼则引入了“媒介生态学”这个术语,他把媒介作为环境进行研究。[13]从这层意义上看,萨丕尔认为:语言,作为一种媒介,是文学出现与发展的环境,而且以其自身的偏向影响着文学,正如自然环境影响栖息于其中的生物体一样。媒介生态学学者认为,以媒介偏向为基础的同类环境作用,也影响着我们的思维方式、感觉方式、行为方式以及认知世界的方式,影响着我们把自身集体组合成为一个社会的方式,影响着维系我们自身文化的方式。[14]
叙事通常被认为是一种形式(form),其内容是我们所讲的具体故事。对形式-内容关系的认识,早于或者说同步于麦克卢汉对媒介-内容关系的强调,在媒介生态学领域内,形式这一术语可以用作媒介的同义词,不管所指称的是符号形式、审美形式,还是技术形式。另外,叙事形式包含于语言媒介之中这一事实,是毫无疑问的,正如麦克卢汉所解释的一种媒介的内容永远是另一种媒介,波尔特和格里森也采用此理念,而且他们将其称为再媒介(remediation)。换句话说,媒介可以被嵌入到其他媒介之中,例如:话语媒介可以成为书写的内容,或者说被书写再媒介;书写媒介成为印刷的内容,也可以说被印刷再媒介,印刷媒介成为电子文本的内容,也可以说被电子文本再媒介。而且,其他关系也是有可能存在的,例如:在作为媒介的字母书写技巧与各种各样的书写表面,以及连同字母在内的各种书写工具之间,就有可能存在其他关系;书写表面与书写工具构成书写的物质媒介。由此可见,叙事可以被理解为一种由语言产生的特殊技巧,因此是媒介中的媒介。
在麦克卢汉与埃里克·麦克卢汉的著作《媒介和形式因》一书中,媒介的偏向和结果与亚里士多德的形式因之观点连接在一起,形式因是亚里士多德在其著作《形而上学》(Metaphysics)中提出的四因之一(质料因、目的与动力因,后者是当今被普遍意识到的唯一一种因果关系形式)。当作者感觉到故事在自我描述时,即由于叙事的需求要求某些事件必须出现于故事的情节之中,某些选择由于违背叙事的需求必须回避,故事中人物呈现出自己的生命形式,故事必须以某种形式出现,此时作者就是在感受着形式因的影响。作为一种媒介,叙事具有把某些限制条件强加于故事结构之上的偏向,这一偏向反过来又导致叙事往往要遵守某些可识别的模式——此模式使其区别于其他形式,如抒情诗与作为最早书写形式之一的列表。形式并不局限于故事的源头或讯息,但是本质上故事是有关环境的(媒介生态学是对媒介,也可说是对形式作为环境的研究)。故事作者并不发明叙事形式,而是把叙事作为环境且生活于其中。我们是听着故事长大的,我们把故事作为文化遗产的一部分,并受其引导;故事作者遵守一种叙事传统,而且极大地受到观众或读者预期的影响(在这层意义上,观众或读者,作为语境,可以被看作是特定故事的起因,所以此起因并非是故事作者本人)。
作为媒介与形式,叙事也可以被理解为一种语言,具有其自身的特定语法,着眼于叙事学对讲故事之结构的强调。作为语言之中的语言,叙事也履行着作为语言的相同功能。对科尔兹布斯基来说,语言为我们提供能力,提供制作对世界的精神表现之能力,即绘制出我们所居住之实际疆域的精神地图之能力。世界本身既是混沌无序的,也是无法抗拒的,伴随着极大的信息量,远远地超过我们的吸收能力,通过科尔兹布斯基所指称的提取过程,我们借助感官知觉,进行挑选并吸收部分可使用信息,并且继续挑选及整理我们通过对语言和符号的使用所感知到的信息。科尔兹布斯基曾经有一个非常著名的陈述:地图不是疆域,我们对世界的描述也不应该被错误地理解为就是世界本身,即便我们的描述常常就是世界本身。不过,地图可能在结构上的确与其所描述的疆域是相似的,并能够由此帮助我们理解并预期我们在环境中将遭遇到的情况,以帮助我们周游世界。在这层意义上,一些地图好于另一些地图。作为媒介的基本功能,提取之过程也可以等同于居于我们自身与环境之间的中介过程。[15]
叙事代表一种提取方法,帮助我们从外部世界的混乱中重整秩序,为一连串的事件施加可以理解的、可以预测的连续性结构与感觉。作为人类,这是我们作为意义的制造者,以我们叙述和转播我们经历的方式,所能做到的一切。在新闻工作中,把报道指称为故事并非偶然,因为是通过叙事我们才能理解我们收集的关于环境的信息。作为一种技巧,叙事在修辞与劝说方面的功效很好理解,另外,在公共关系与策略性传播中,目标常常被表达为“挖掘故事”(getting the story out)。叙事形式必然是对事实复杂性的简单化,是一种使我们的体验容易传递、容易与他者分享、容易理解的一种方法。叙事也使我们的体验便于记忆。而且,正如我们以沉默思考的形式使口头语言内在化一样,我们使叙事内在化,仿效我们文化中的叙事原型,使我们自身成为我们自己故事中的英雄。叙事帮助我们理解自己的生活,解释我们的过去,而且为我们提供一种感觉,有关我们将来有可能是什么样子的感觉。我们给自己讲的故事,帮助我们以简单化的形式理解,我们伴随着记忆与期望,追随着从儿童到成年、从青年到老年,以及从生到死的旅途,生活到底意味着什么。这样看来,各种形式的宗教与灵性都是基于讲故事也就不足为奇了,不管我们所指的故事是神话还是经文。
我一直在运用叙事与讲故事两个词语的可替换性,但是,我要强调这样一个事实,即叙事指的是故事-叙述(story-telling)。叙事这一术语,就其相对于具体化而言是抽象的、主观的,重要的是要记住叙事绝不是一种东西(thing),而是一个指称人类活动,即讲故事的术语。而且,对于一个要讲的故事,还必须有一个听故事的对象。另外,由于对叙事的研究常常是基于对文本的阅读,因此很容易忽略这样一个事实,即故事本质上是社会现象。就这一点而言,叙事对于自闭症患者而言什么价值都没有,因为他们常常很难参与社会互动,他们也就很难倾听和理解叙事,他们喜欢的是其他表达方式。讲故事是由社会互动产生的,是人与人之间交往与关系的产物。叙事代表着来源与接受者之间的一种关系。简单地说,叙事就是来源与接受者之间的一种传播即中介媒介。没有叙述者也就没有叙事。而且,叙事还要求有受述者,虽然对于叙述者来说承担起受述者的角色也是有可能的。这样看来,我们就容易忽视一个事实,即由于我们往往聚焦于文本而不是语境,因此我们常常注意的是内容,忽视的是媒介,这又把我们引回到要我们注意媒介的号令:“媒介即讯息”。由于这一原因,波兹曼把媒介生态学研究描述为语境分析。
把叙事强调为文本,以及我们往往把叙事等同于文学的事实本身,就是对文字偏向的一种反映。讲故事这一术语作为叙事的同义词,提醒我们故事首先是被人们讲述的传说,也就是说它们存在于话语,即口语这种媒介之中,而且在书写的发明之前已经存在了上万年。即便在书写被引入之后,大部分叙事仍然通过口语行为进行传播,是口头创作的产物,是口口相传之传统的一个组成部分。况且,就书写的大部分历史而言,尤其是在15世纪欧洲活字印刷机发明之前,书写主要是用来服务于修辞、雄辩、朗诵与戏剧表演;甚至独自的阅读也是响亮地读出声来,默读在书写文化中几乎也是没有被人所意识到的。我们还可以进一步思考一下,如何很好地把在整个人类历史中所编写的书面叙事的总数,与未记录下来但却通过人际交流的方式人们每天都在分享的故事总数进行一下比较。
叙事,从一种形式和媒介到成为叙事本身,一直拥有独立于其他语言与媒介的结构性要素,叙事通过诸如人物、情节和背景进行表达,也就是行为者(agents)以某种顺序表现行为,构成一个清晰的、大于各部分总和的整体。虽然,叙事所拥有的普遍性对于媒介生态学学者来说是有意义的,但是这一研究领域更多强调的却是叙事的变化方式,以及为应对媒介与技术中的变化而发生演变的方式。这形成了麦克卢汉、昂以及他们的追随者如艾琳娜·兰伯蒂(Elena Lamberti)、 B·W· 鲍威(B.W. Powe)、杰瑞·哈普(Jerry Harp)以及托马斯·兹拉蒂奇(Thomas Zlatic)、N ·凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles)和特立独行的卡米拉·帕格利亚(Camille Paglia)等学者大部分文艺批评的基础。媒介与技术影响叙事形式的方法可以涵盖原作者与作品的物质条件,其中还包括技术、语言以及大量用于构筑叙事的种种符号形式;作家以不同的媒介形式工作的经历,例如:为报纸、杂志写作,同时还写剧本的小说家们;与媒介环境的自觉融合,或者对媒介环境的自发反应,例如:作家对印刷的反应或对现代技术的反应;以及媒介环境的无意识反应,正如传播模式中的变化导致文化与意识中的变化一样。或许这最后一种因素的最有效范例,是从口头表达到文字表达的转变。
在口传文化中,除集体记忆之外,不存在知识保存的其他方法,叙事首先充当了一种记忆功能,以行为者表现行为之具体而难忘的形式固定知识,而且行使着某种部落百科全书的作用。[16]例如,关于如何完成某一特定任务的指令,就被以故事的格式进行编码,但是抽象的现象,如大自然的力量,则被赋予拟人化的形式。《伊利亚特》中船只的目录,常常就被当作一个范例,即一种像人口普查之类单调信息如何不得已被转变成口头叙事的范例,因为作为一种形式与媒介,列表仅仅在书写发明之后才出现。[17]叙事对文化的中心性,由于书面文字的引入而被减弱,而且可以说由于更新的创新,其中包括图像的机械性繁殖和信息的电子传播,使得此中心性被进一步减弱。
在口传文化中,叙事只能进行表演,而且在口头表演与口述成文之间没有一个清晰的界限,另外,既然没有事先已经存在的文本,也没有逐字的记忆,而仅仅是重复性的诉说,因此不可能有哪两次是完全一样的。由此可见,口头叙事具有多样性的特征,每一次表演都随着场合、观众以及演员的情绪而有所不同,况且从一个演员到下一个演员,从一代人到下一代人,叙事的变化就会更大。这为口传文化中极大的易变性与灵活性留出了余地,但与此同时,叙事也要求采用一种保守的方法,因为知识可以非常容易地、不可挽回地丢失,结果导致对传统的强调,对传统叙事的强调,以及对公式化和陈旧性题材与手法的使用;[18]可见,对叙事中新奇与多样性的强调,完全是书面文字的产物。因此,要想理解叙事的性质及其历史,就必须理解叙事在书写发明之前很久就已经开始的这段历史。[19]
文学研究折射出一种对文本的文字偏向,以至于文本这一术语被用作所有文化产品和事件的一个比喻,这与书页和文档无关,然而与之恰恰相反的是,文本又被理解为是符号行为的一个过程与形式。或许,可以理解的还有,在传播领域,伴随着与言语和修辞的长期连接,戏剧是衍生于表演,而不是文本,戏剧才是更加强大的比喻,而且被用作心理疗法、戏剧化和修辞的变体,[20]同时被应用于社会心理学的符号相互作用理论之中。媒介生态学学者也支持这种比喻,但是与文化研究及其文化研究的媒介研究分支有关的学者却截然相反,部分是因为口语乃是基础(书写只是语言声音的一种视觉展示)。
口头表演就是戏剧表演,所以仅仅凭借研究书面文本,我们不能完全理解口头叙事,即便文本就是口头表演的录音,正如《伊利亚特》和《奥德赛》的情况一样。值得注意的是,米尔曼·帕里(Milman Parry)通过比较荷马时代文本与故事的当代歌手用塞尔维亚-克罗地亚语言(Serbo-Croatia)所进行的实践,对20世纪早期口述成文的理解获取了突破性进展。[21]同理,对莎士比亚戏剧文本的分析,如果忽视了口语的要求、演出技术的限制,以及对现场观众的需求,就可能很容易得出关于叙事意义和动机的错误结论。现代的视听叙事也是一样,因为对戏剧的考虑不可避免地会显现出来,即便是以除现场剧院之外不同的方式,如电影和电视对人物面部特写镜头的强调、使用编辑创作叙事蒙太奇等等。[22]这样,在刚刚过去的一个半世纪中,电影、收音机、电视以及其他媒介,都引入了新型叙事,而且不局限于戏剧模式,斯科特·麦克劳德在他论喜剧的作品中,就把如此新型叙事展示为一种绘画式媒介。[23]
甚至在谈到书面叙事时,昂也仍然强调口头残留的存在,文本的创作在很大程度上是要朗读出来的,作家常常是受过强调修辞与雄辩方面教育的。在印刷文化中,只有当我们获得全方位的高水平文字能力时,我们才能获得像亨利·詹姆斯(Henry James)或者简·奥斯汀(Jane Austen)那样纯粹的视觉书写,而后抛弃对事件的表面叙述,走向一种内在的思想世界,最终达到20世纪早期叙述的意识流。此外,把声音(voice)这一术语用作文学风格的一种比喻,其中确实包含着某种讽刺,因为当语言被编码为书写表面之上的视觉符号时,声音恰好是缺失的。笔迹可能保持着与作者连接的某种感觉,即瓦尔特·本雅明称之为灵韵(aura)的某种感觉,但是这种感觉与作为个体声音之认同,几乎不可能拥有同样深度的连接,而且实际上通过排版印刷,这种连接感也是要丢失的。况且,尽管我们通过交流找到一些补偿的方法,但是书写仍然会致使声音的存在出现问题。[24]不过,作为传播,书写引入一种奇怪的情况,即叙事者与叙事接受者的分离,而且是为了撰写叙事所造成的必然分离。正如昂所指出的:“作者的观众往往是虚构的。”[25]不过从读者的立场看,作者同样也是虚构的,自相矛盾的是:我们发现为了借助书面语进行有效的交流,我们需要独处。电子媒介带来了昂所称谓的次生口头表达(secondary orality),一种有中介的口头表达,如此表达在很大程度上为视听叙事恢复了声音,但是这是以一种史无前例的、无实体的方式进行的。
口头叙事中的人物角色具有一种记忆功能,为此,作为被赋予重要知识的人物,他们往往就是促进观众注意以及讯息记忆的角色,也就是说,他们是大于生活的角色、神圣的令人敬畏的人物,或者是那些即便不是超自然的但也确实是非凡的皇亲、英雄甚至恶棍,还有那些匪夷所思的、超脱尘世的怪物(例如:库克罗普斯、蛇发女怪、弥诺陶洛斯等)。换句话说,他们是神话与传说中的人物角色,或者就如诺思洛普·弗莱(Northrup Frye)所称谓的神话和浪漫英雄。按照口头叙事公式化的特性,口传英雄就是扁平人物、一成不变的定型角色,他们与公式化的描述词语(英雄是勇敢的、高尚的、聪明的等)联系在一起,在很大程度上用以满足诗歌和歌曲的韵律需要。文字叙事为创造丰满的人物角色带来了可行性,这一点在圣经叙事以及古希腊、古罗马的传记作品中均可以看到。在弗莱看来,模仿人物的引入,首先是高水平模仿,随后是低水平模仿。因为书写提供一种除人类记忆之外的另一种知识保存方法,因此叙事再也无需提供与先前曾经提供的相同记忆功能。所以,口头文化中的神话与传说人物再也不需要了,这类人物的创作机制、口头传统再也找不到了。口头叙事需要一种表达上的经济,可是作为一种媒介的书写根本不需要如此,而且书写所提供信息在数量上的增加,允许传播有关叙事人物角色的更多信息,使角色更加个性化和异质化,从历史的观点看,也更加精准,不过最重要的则是更容易与我们有关联并与我们一致,也更像我们。而且,所传播信息的数量越大,叙事中人物就越人性化,相对于我们,他们的身分也就越低,直到我们进入名人时代,这个时代强调的是像我们一样的人物类型,完全是平凡的,用弗莱的术语说,他们竟然低于我们,或者正好与我们完全一样。媒介环境的改变已经导致从口头英雄向文字英雄的转变,从印刷英雄向电子英雄的转变,而且这在电影与电视叙事里对神话英雄和浪漫英雄的描绘方式中也有所体现。
关于情节,口头叙事具有插曲式的特点,这在某种程度上是由于口述成文的即兴本质所致,而且这是与口头表演同时发生的,表演的线路与爵士乐中主题的变奏曲相似。故事的演唱者可谓是利用叙事的格式化把叙事缝合起来,格式化的表达和格式化的插曲,故事各部分的讲述也没有固定的顺序。由于故事本质上是传统的,观众对故事已经熟悉,所以没有惊奇,只有对插曲顺序的编排。而且,演唱者是从头开始,还是从末尾开始,或者为了抓住观众的注意力,演唱者很有可能从中间的某个地方,直奔主题,直接把我们推到事件的中间,即动作场景发生的地方,这些都无关紧要。在演出过程中,较早发生的事件也可以晚些叙述,在某种程度上近似于视听媒介中倒叙手法的使用,但是对讲故事来说,更好的类推应当是人际互动,当故事讲解人忘记增加部分故事时,随后他可以打断叙述的向前推进,填入漏掉的细节。口述成文既可以缩短,也可以通过添加更多的插曲使其拉长,这取决于当时的情况。但是,重要的一点是:直到书写的引入我们才能删除一系列插曲,对其进行客观的考察编辑,从而创作出线性的叙事,即故事情节。此外,线性叙事采取古希腊的戏剧形式,而且在亚里士多德的《诗学》一书中,其对情节的探讨部分也对此有所反映。当然,文字叙事并不要求线性情节,文字叙事仅仅开启通向可行性的大门,但是,叙事从开始逐步发展至中间再到末尾的这一理念,始自于亚里士多德,而且这一理念宣布了叙事创作从古至今的发展,赋予叙事诸如情节高潮之概念的进一步精心设计,或许这一理念与弗赖塔格金字塔(Freytag’s Pyramid)的结合,在今天是最负盛名的。埃德加·艾伦·坡于19世纪发明了侦探小说,这一理念在其线性叙事和情节结尾中的使用尤其值得注意,同时在侦探拼凑线索之次生叙事(secondary narrative)中的使用,也是值得注意的。侦探通常是从叙事的最后开始(例如:死者的尸体),而后通过线索的发现,把叙事不同的部分拼凑在一起,直到整个故事的揭秘。虽然次生叙事是关于把一系列事件拼凑在一起,但是,当侦探极力进入行凶者的大脑,理解他人思维与看待世界的方式时,基本叙事的侧重点则已经从外在活动转向了内在的心理景致。这是向意识流叙事迈出的第一步,同时也折射出一种转移,即从把书写作为对口头语言的一种再现,到把书写作为对内在思想具体化的一种转移。
在20世纪,我们无论是在视听媒介还是在文学媒介方面均遭遇到线性叙事的衰落,这折射出新的次生性口头表达(secondary orality)与电子文化的特性。这一现象不但在现代主义和后现代主义的文学中,以及在独立的、前卫派的电影制作中是显而易见的,而且在很多无线电广播和电视节目的插曲式结构中,在肥皂剧那永不停息的故事情节中,以及其他很多包括多重重叠情节线索的序列中,也都是显而易见的。通过模拟分支性故事情节创作的超文本叙事的引入,通过作为交互式虚构之计算机游戏的演变,通过需要借助完全不同媒介(例如:电影、图书、视频、计算机游戏、网站等)拼凑在一起的跨媒体叙事,新媒介中显示出对线性叙事的背离。新媒介理论学家列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)甚至表示,数字技术已经用一种新的形式(即媒介)、资料库,取代了叙事,这是一个有趣的观点,但是这一观点没有考虑到叙事本身就是一种媒介和技术,而且叙事在数万年来一直是人类生活的中心。
约瑟夫·米克(Joseph Meeker)在喜剧与悲剧之间描绘出的对比,与插曲式叙事与线性叙事之间的差异密切相关。他认为喜剧是所有文化中普遍存在的一种叙事形式,其中包括一种流浪汉戏剧(picaresque play)形式,剧中英雄关心的只是与其周围环境的和谐相处,可以说仅仅就是活着而已,米克把此种叙事形式称为生存喜剧。但是,悲剧却是西方文化中所特有的,悲剧中的英雄具有要努力拥有和掌控其周围事物的特点,在其刚愎自用的思维模式中,他们认为自己能够控制环境,但是其结果是带来自身的毁灭。虽然米克没有把两种戏剧形式连接起来,也没有对口头-文字表达进行比较,但是米克的文字生态学与媒介生态学研究非常吻合,因为喜剧起源于口头叙事,以插曲式情节结构的形式出现,而后逐步发展成为书写和视听叙事中的一种体裁,但是悲剧却被理解为是文字文化的一种独特产品。麦克卢汉解释说,口传文化与听觉空间相关联,听觉空间把我们置于我们的环境之中,我们被环境所包围,处于环境的中心。这正是我们借助听觉体会世界的方法,而且这也是一种有利于我们与环境和谐相处的方式,同时也是一种与生俱来的主观态度。麦克卢汉认为,文字使我们进入一种视觉空间,这一点已经得到欧几里德的几何学、艺术透视法以及牛顿物理学的证实。在视觉空间中,我们被置于世界之外,是局外人向里看,我们是偷窥者,是看客。这就是我们只依赖视觉,尤其是依赖利用与阅读即文字凝视或者说文字盯视有关联的固定视角来体会世界时的情况,这是一种与生俱来的客观态度,导致客观性的理想状态,但是也导致了一种理念,即环境是由我们能够操纵、占有和控制的物质客体所组成的。这种局外的、远距离的视觉感,与我们不是大自然的一部分之理念有关联,此理念认为大自然是与我们相冲突的他者,这是一种产生于古代世界文字文化的理念。此外,米克认为文字是悲剧的基础,因此并不奇怪,麦克卢汉把莎士比亚的悲剧与这样一个事实联系起来,即莎士比亚是在与英国伊丽莎白时代出现的文字文化之新颖性搏斗,例如:哈姆雷特的犹豫不决就是其书呆子气的直接后果。由于悲剧与文字的关系如此密切,我们可以有充分的理由说,把真正的悲剧理解为一种叙事形式的当代缺失,是在电子媒介环境中出现的后文字文化(postliterate culture)的副产品。
在口传文化中,集体记忆要求使用记忆技巧,如形式或媒介,还包括叙事以及与诗歌有关的形式。当口头叙事被书面语再媒介时,诗歌用语也被再媒介了,这些在荷马、赫西奥德以及雅典派剧作家的文本中均能看到。当诗歌技巧通过书写进一步发展与扩大时,史诗和诗体戏剧构成书面叙事的最初形式,随之而来的是散文的渐渐出现,作为一种媒介,成为书写的一种独特的全新形式。当我们愈发地完全沉浸于文字和印刷文化时,散文叙事成了常规,叙事诗则成了例外,因为诗与讲故事是类似的。散文开启了通往紧随印刷革命而来的新型叙事形式,即长篇小说和短篇小说的大门,小说迅速成为印刷文化中叙事的主要表现形式。伴随着印刷创新而来的还有虚构文学作品本身的概念问题,即虚构文学作品与非虚构文学作品之间的界限问题,这种界限在口传文化或者抄写文化中是不存在的。虚构文学作品追逐着印刷技术的偏向,在为写作而写作的过程中,走向了专业化,成为一种再也不声称无论陈述什么,其所陈述内容均为真实事件的叙事形式。具有讽刺意味的是,虽然已经完全背离了真实,但是对虚构性文学作品的评价,几乎完全是以现实主义为标准,连同原创性与新颖性的感觉,而这种感觉在印刷革命之前则是不存在的,也是不可能存在的。印刷文化中的这种虚构与非虚构叙事特征的严格分离,在电子媒介环境中,通过诸如文献电视片之类的形式,已经瓦解,这与虚构与叙事之间的绝对关联,通过像克林贡语学习指南之类非叙事性虚构产物已经瓦解一样。克林贡语是《星际迷航》(StarTrek)系列片中外星人的语言。
把叙事理解为媒介,以及把媒介生态学界定为将媒介作为环境进行研究的学科领域,都说明我们需要把叙事作为一种环境来进行研究。但是,把叙事看作是一种文本之倾向,成为我们采用这种替代性研究方法的一个障碍。从口头媒介环境向文字媒介环境的转变,在对叙事的体验和理解中,相当于从口传文化中故事讲解者与观众之间的一件事情、一次互动,向文字文化中的一个东西、一个客体的转变,不管是在对某一特定书籍的具体物质感觉中,还是在具体内容更加抽象的概念中,情况均是如此,此内容出现于相同作品的多份拷贝之中。无论怎样,把叙事作为环境的模糊概念,可以隐约地闪现于文字感觉之中,例如:通过阅读沉迷于故事之中,感觉自己似乎被流放到了另一个地方,进入到另一个时空。更概括地说,用个人叙事理解世界似乎是一种普遍现象,是我们把自己转变成为我们自己故事中英雄的方式;内在独白或者与意识的对话,在某种程度上相当于扮演叙述者或故事讲解人之角色的内在自我,所有这一切均指明一种理念,一种把叙事作为一个过程的理念,也就是我们构筑一种世界观以及构造我们所感知的环境的一种过程。
在文学批评中,聚焦于人物与情节的倾向,阻碍了我们把叙事理解为环境。叙事具有环境的性质,实际上是隐形的,也就是说,充当的是图形—背景(figure-ground)关系中的背景(background)。媒介具有环境的性质,因为媒介介于我们与我们的外部环境之间,媒介进入我们与外部世界之间,成为我们实际体验的环境,但是由于媒介很快成为日常程序,为了更多地使人们关注媒介所传递的内容,或者媒介被使用的方式,媒介本身反而被忽视了。如果不是技术与形式是全新的,或者技术与形式停止适当地发挥功能,否则我们通常不会注意到媒介本身,这就是为何媒介生态学学者的主要任务之一,就是要把媒介带回到人们的自觉意识之中,使其成为研究对象,再说,无论是从个体看还是从集体看,对我们产生更大影响的是媒介而不是内容。媒介生态学学者所力图纠正的、在图形—背景关系中存有疑问的性质,在文学批评的传统焦点和价值中得到反映,此价值是作为一种标准被强加于现实主义的。现实主义凸显了人物与情节的元素,降低了着眼于环境,即背景之叙事元素的重要性。由于这一原因,科幻小说,尤其是幻想叙事,连同诸如演绎性历史小说与魔幻现实主义之类的分支,直到最近一直受到诋毁,因为它们均集中反映高度原初性背景的发展而不是人物与情节的展开。[26]
叙事中虚构环境的创作,在刚刚过去的一个世纪中已经明显地变得越来越突出,不管怎样,约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金(J.R.R. Tolkien)在建立梦幻世界方面的非凡贡献开始于语言媒介,也就是说是通过精灵语(Elvish tongues)的创立,同时也是借助于此精灵语,他不仅创造了历史,而且创造了所谓的中土世界(Middle Earth)这块领地。托尔金敏锐的语言意识,连同詹姆斯·乔伊斯和乔治·奥威尔(George Orwell),可以说都与通过无线电和录音引入的次生口头表达有关。连环漫画册产业以一种非常不同的方式催生了一种合作制造世界(World-making)的方法,此世界的制作开始于一个人物角色,他出现于由CD动漫公司开发的另一个人物故事的系列中,导致20世纪60年代初期漫威宇宙(Marvel Universe)的推出,这是漫威在电影产业中成功进行复制的一种方法。由于引入了由松散片段所构成的节目,同时为了确保每一部系列剧,从一个片段到另一个片段都具有一定程度的一致性,广播有必要为每一部系列剧不同片段的编剧和导演,制定某种指导性手册、指南,也可以说是“圣经”。在这一过程中,他们也创造了世界,创造了宇宙,所创造的世界和宇宙实际上就是剧中人物的布景与环境,并由此制作出单个片段的剧情。由此可见,电视上最成功的叙事性模式是情景喜剧(situation comedy)并非偶然,在此,情境就是环境的代名词。作为虚构的粉丝性文学作品,各个片段都是通向一个更大宇宙之窗口的这种感觉,并没有被本节目的粉丝们所忽视,这一切都是由科幻影视系列《星际迷航》的热衷者所开辟,并充当了对虚构宇宙的进一步探索,引出种种新型的跨媒介叙事,而且继乔治·卢卡斯(George Lucas)1977年执导的电影《星球大战》(StarWars)的巨大成功之后,此种科幻影视形式以更加成熟的方式得到进一步的扩展。虚构环境的创作导致一种趋势,即以图书、电影以及电视等多种叙事形式连环出现的发展趋势,例如《哈利·波特》(Harry-Potter)、《饥饿游戏》(TheHungerGames)、《权力的游戏》(GameofThrones)系列等等。游戏这一术语在标题中的运用也折射出这样一个事实,即游戏已经越来越走向对叙事环境的创作,从最初的《龙洞迷宫探宝》(DungeonsandDragons)游戏,其受托尔金的启发并采用了计算机制作的统计表,到互动性虚构小说流派,该流派既包括1987年发布的名为《官僚主义》(Bureaucracy)的一部初版游戏,又包括作家道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)为1984年改编他的《银河系漫游指南》(HitchhikersGuidetotheGalaxy)所写的文本,再到向电影叙事的转型,这涉及1993年推出的一款图形解谜游戏《神秘岛》(Myst),这在今天的游戏叙事中仍然保持着主导模式。与此同时,超文本叙事把环境概念推向了显著位置,叙事充当了某种读者所穿越的建筑或花园。网络显然就是一种超文本,线上环境为以非线性航行为基础的叙事提供了新的发展潜力。
当我们进入某种对话与关系时,社会的相互作用也起到环境的作用,而且值得回味的是:口传文化中的叙事,在讲述者与受述者即讲故事的人与观众之间并不具有严格分离的特点,这种分离是在文字文化中伴随着作者与读者之间在时间与空间上的分离才开始确立的;这种分离的打破,常常被列举为诸如超文本之类新媒介叙事的一种特征。另外,在口传文化中,观众,通过一起唱,通过呼叫与响应,通过提醒讲故事之人叙事的某些组成部分被漏掉了,或者是要求添加某些组成部分(甚或要求回避某些成分)而参与其中。虽然,追随大众媒介模式的老式视听媒介与讯息的积极发送者和被动接受者的文字传统是一致的,但是新媒介本质上是吸引人参与的,这种参与或者是经由直接与即时反馈机制和交互作用与合作,通过与媒介本身程序化的互动;或者是借助使用者通过博客、播客以及像YouTube之类的视频网站上传和传播材料的能力等等而得以实现的。的确,我们或许可以对通过博客、播客以及摄像头自拍所表达的众多个人叙事做出推测。展望演变中媒介环境之叙事的未来,我将指向那些创新的实验,如鲍勃·斯坦因(Bob Stein)的社会书籍平台(〈http://www.livemargin.com〉)、道格拉斯·洛西克夫(Douglas Rushkoff)尝试开放型源代码注释一书《退出策略》(exitstrategy,2002)、米歇尔·瑞伊·安德森(Michelle Rae Anderson)基于其本人创新性网上数字小说《七月的奇迹》(Miracle in July)所创作的《威尼斯属于恋人》(VeniceisforLovers,2011),以及罗伯特·布莱克曼(Robert Blechman)备受赞誉的幽默悬念小说(mystery novel)《高管离职》(Executive Severance,2011),该小说完全是根据Twitter写成的。
平板电脑和智能电话,一直在再媒介由书写和印刷媒介所制作的作品,以及为书写和印刷媒介专门制作的作品,同时它们也为叙事性和非叙事性作品增加了超文本功能;另外,两者还为网上互动小说兴趣的更新发挥了作用。诸如触感屏幕之类的产品特点,以及改变屏幕之方位的能力,例如:使屏幕从垂直到水平,而后再返回,已经允许对新型叙事的应用,可以利用移动媒介偏向的优势,其中特别引人关注的是2011年第一次推出的《奇怪的雨》(StrangeRain)、2013年推出的《6号设备》(DEVICE6)以及2014年推出的《水手之梦》(Sailor'sDream)。虽然这些应用软件创造性很强,但是它们并不完全利用平板电脑和智能电话的移动功能优势,Walking Cinema(随身看)就是一个例子, Walking Cinema是基于位置的应用软件,超越了基于移动之拾荒式搜索的游戏概念,创作了一系列的纪录片,在这些片子中,讲故事与对城市的真实解释相连接。例如2005年为威尼斯推出的一部片子《卡斯泰欧的传说》(TheLegendofCasteo)、2009年为波斯顿推出的一部片子《笔架山谋杀》(MurderonBeaconHill)、2012年为马萨诸塞州渔镇推出的一部片子《来自格洛斯特的邮件》(PostsfromGloucester)以及2015年为旧金山推出的一部片子《隐城博物馆》(MuseumoftheHiddenCity)等等。把叙事植入真实的空间和地点,利用基于位置的软件,此软件又是基于GPS追踪,而且毫无疑问,此种技术会越来越多地吸收扩展现实性的软件,从而制作出覆盖物质世界的视听和文本材料,利用设备的摄像机与显示器,最终运用诸如谷歌眼镜之类可佩带的技术设备。在更加有限的范围之内,迪士尼通过主题公园和游乐设施之媒介,在按照特种设计要求创建叙事环境方面,是具有非凡创新意识的,环球(Universal)在这个领域的贡献也是值得关注的。不过,定位具有其局限性,故事总是提供一种独立于物质运输工具之外的旅行手段以及《在那里》(beingthere是电影《妙人奇迹》的英文名字,作者在此仅仅借用其字面意,——译者注)的必要性。在这方面,虚拟现实技术代表着完全沉浸于模拟叙事环境的终极潜能,Facebook于2014年购入Oculus Rift(一款虚拟现实眼镜),时刻准备着在虚拟现实技术方面一路领先。
讲故事的未来在于继续摆脱作为文本的叙事,并向着作为环境之叙事全方位发展的持久性转移。结合电子媒介,尤其是新媒介,叙事在其创作以及被接受的过程中,将越来越多地涉及相互作用与合作,社会叙事成为一种形式,而社交场的讲故事则成为一种活动。而且,为了与新媒介的偏向保持一致,叙事将越来越多地涉及程序化的互动性与游戏。这些变化,以及其他的突变,均属叙事的持续性演变因素所致,因为叙事与其他媒介相互作用,在每一个转折点,都爆发出巨大的创造性,麦克卢汉(1964)将其称为混合能量(hybrid energy)。叙事这种媒介尽管呈现出很多新型的非叙事形式,但是叙事对人类生活来说,就像语言一样,仍然保持着其固有属性,讲故事的存在则是作为一种独特的人类和人性化活动。