电竞产业链的上游之争

2016-10-10 15:47:28杨直
电子竞技 2016年17期
关键词:暴雪战队职业化

杨直

根据NEWZOO在今年年初发布的报告,2015年全球电竞市场收入达到3.25亿美元,今年这一数据有望达到4.64亿,增幅为43%。至2019年,电竞市场将创造11亿美元,以2015年为基准,年复合增长率为35.37%。高速的发展的同时是产业链的不断完善和利益的不断再分配。而占据电竞产业链上游的游戏厂商,既是这个发展的最大受益者也是决定这个产业发展方向最重要的一环。因此,在前文充分还原解读上,我们可以对目前占据上游的三家厂商:暴雪、V社和Riot进行简单的对比,并对这个行业的发展做出初步的预测。

不同的历史

在早期的发展中,暴雪奠定了整个电子竞技的基础,诸如微操等电子竞技中的基本概念都是经由暴雪游戏发展而来。再加上战网和天梯的推出,使得暴雪游戏曾经一度在那个RTS风靡全球的年代大行其道。当然,同期的V社也没有逊色太多,FPS游戏经由V社的优秀运营最后成为了欧洲人的最爱,直到今天欧洲人都保持着世界上最高的FPS竞技水平。

2011年,携带着《英雄联盟》而来的Riot,在短短地几年之内和暴雪和V社坐到了同样的位置。到今天,三大厂商几乎牢牢地掌控着整个电竞市场,并在各自的细分市场中拥有无可撼动的地位。但是作为不同时间的进入者,三者起到的作用却并不相同。

暴雪:先行者

虽然早期暴雪的游戏定义了电子竞技中一些最基本的概念,但是在赛事上,暴雪并没有做过多的努力。其一直持有的“硬核游戏设计理念”和“玩家社区的游戏文化理念”使得暴雪在电竞的道路上并没有走得比对手快。早期的嘉年华仅仅是暴雪眼中的游戏玩家的年终聚会,直到星际争霸2出来之后,暴雪嘉年华才作为暴雪赛事体系中最重要的比赛出现。但彼时,《英雄联盟》与DOTA2的崛起,使得醒悟过晚的暴雪痛失曾经打下的阵地。

其实,暴雪之所以没有把握住机会的原因,从今天来看,可以分为二点:首先,暴雪推崇的硬核电竞理念。在这个理念的支撑下,大量的暴雪系游戏的共性是相对较高的上手难度和绝对公平的竞技环境。

在电竞发展的早期,玩家通常拥有大量的时间在客户端进行游戏,因此,暴雪的这种想法无可厚非。但随着生活节奏的加快,这一类游戏耗时长,反馈慢的缺点逐渐暴露出来。导致仍簇拥在暴雪身边的只剩下一些硬核玩家。而占据更大比例的中轻度玩家,则投入了其他游戏的怀抱。

其次,暴雪推崇的玩家社区的理念使得暴雪并没有在推动电竞职业化的过程中起到任何作用。也许即便在当下,职业选手在暴雪看来,仍然只是一些高端的玩家。而玩家社区的理念,就是要让每一个人都参与到游戏中,这和天梯推出的初衷是一样的。

但参考传统体育的发展历史可以知道,电子竞技想要成为一个独立的行业,必须经历从非职业竞技向职业竞技的转换,也就是所谓的职业化进程。暴雪的理念使其难以对职业选手持有正确的看法。因此,也就错过了这一过程。

Riot Games:后来者

Riot能够在5年内成为在电竞领域和前两家公司平起平坐的游戏巨头,靠的不光是《英雄联盟》这一款优质的竞技游戏,更重要的是Riot先进的电竞理念:推进职业化。沿着这个理念,Riot在电竞领域整体的运营也是耐人寻味的。首先,Riot推崇传统体育中常见的联赛制度;其次,Riot从俱乐部层面推动职业化,积极地赞助俱乐部,维护选手利益,比如规定选手的最低薪资,规定选手参赛时的着装等等。最后,比赛的运营也类似于传统体育,在掌握了大流量的基础上,出售转播权,运营赛事IP。

从实际结果来看,目在《英雄联盟》的庞大用户群上,Riot通过优秀的运营使得《英雄联盟》的比赛取得了最高的关注度,而这种流量上的优势在直播平台出现之后被无限地放大。所以最早一批被主流认识并接纳的职业选手就是《英雄联盟》职业选手,这也造成了Riot Games如今在电竞行业中的至高地位。

V社:随行者

如果把电竞的发展以2011年作为分界点,那么前半段V社靠的是旗下的CS系列,而后半段则是靠着DOTA2与CS:GO这两款游戏。说起V社,在电竞发展的早期,可能CS比其开发商V社更有名,直到守望先锋出现之前,FPS电竞都一直牢牢掌握在V社的手中。而真正使V社名声大噪以至于其可以在电竞产业链上游和暴雪平起平坐的则是其旗下的竞技游戏DOTA2的出现,或者准确点说是TI系列赛事的出现。TI系列赛事直接表现了V社的电竞理念:职业化+玩家社区。

在传统的电竞理念中,选手的主要收入来自于比赛奖金,而任何有天赋、有实力的选手都可以参与到奖金的争夺之中。因此从这个维度出发,V社利用Steam平台以及奖金众筹打造了目前奖金最高的电竞赛事---TI系列。V社不仅邀请顶级战队直接参赛,也通过分布于全球不同区域的海选赛选拔参赛队伍。一个典型的数字是:TI6从海选赛算起,一共打了6838多场比赛。V社希望在高奖金的激励下能够涌现出更多的队伍,从而带来更精彩的比赛,利用电竞的属性无限期地延长DOTA2的游戏寿命,从这一点上看V社的电竞理念是暴雪和Riot Games的混合体,各取两者中的一部分。

不同的赛事体系

上文提到暴雪、V社、Riot在电竞理念上的不同使其在电竞领域的发展走过了不同的道路。而在电竞越发成熟的今天,三家的不同则更多的体现在赛事体系上。

暴雪:公开赛

暴雪一贯坚持的公开赛直接反映了其玩家社区的理念。任何人在任何举办比赛的地点都可以参加的特点使得暴雪的比赛更像是一场玩家的聚会。即便是目前暴雪赛事体系中等级最高的暴雪嘉年华,赛事的分量其实也并不是占得很多。充斥着嘉年华的更多是新作的曝光、玩家与厂商的互动、玩家与玩家的交流,比赛更多是作为表演项目存在。但是,电竞的未来必然以职业化的竞技为主,虽然暴雪这种注重玩家参与的理念有利于留住玩家,但在电竞愈发职业化的今天,突出职业化的赛事也许更容易在市场中立足。虽然有传闻说暴雪要为守望先锋打造类似TI的赛事,也许这对于暴雪来说并不是一个很好的选择。

V社:赛会制

V社一直以来都是通过打造赛事IP来延长产品的寿命。每年一次的TI赛事,均是在高奖金这个噱头下收获了充足的眼球,并完成了对玩家消费能力的“年度收割”。而TI系列的衍生品的开发,也是对这个IP的不断运作。TI赛事虽然造就了V社的成功,但是从15年的情况看,TI吸引新用户的能力也在下降,介于此,V社又打造了Major系列赛事。至此,V社的DOTA2的赛会制体系已经完全成型。尽管今年的上海Major为DOTA2带来了15%的用户增长,但是到底这个体系能否延续TI创造的辉煌,也只能等到年底的数据出来后,再讨论分析。

对于CS:GO,目前CS:GO主要以Major系列赛事为主。对比于每届TI集资和举行时DOTA2用户数的上升,Major系列赛事并没有为CS:GO带来明显的用户增长。尽管TI系列在一定程度上讲可以被复制,但是V社会不会在DOTA2衰落后,为CS:GO打造一个TI系列还是个疑问。

Riot Games:联赛制

上文提到拳头是唯一一家在不断推进电竞职业化的公司。换句话说,只有拳头将《英雄联盟》按照传统体育的思路运营。从赛事上看,Riot推崇联赛制度。Riot对全球的《英雄联盟》赛事进行整合并严格控制,所有的赛事都对接年底的S系列总决赛。参加S系列总决赛的队伍必须要在常规赛上取得优秀的成绩,常规赛上表现最优秀者可以直接晋级总决赛,而其余队伍则根据赛季积分参加季后赛。这种赛制直接复制于传统体育,不论是在消除比赛的不确定性,突出队伍真实实力的方面,还是平摊赛事周期方面,目前来看是最优的。

俱乐部的不同境况

暴雪:并不乐观

前文提到,暴雪的电竞理念其实是附属于其玩家社区理念的。这种理念使得暴雪并不会给予职业选手特别的关注与照顾。所有的选手在暴雪眼里都是玩家,鼓励所有玩家的参与是其一贯的对待赛事的态度。台湾的著名星际2职业选手SEN说过,在国外参加诸如DreamHack时,时常会有非职业选手淘汰职业选手的情况。而除去韩国外,其余地区的《星际2》职业选手的主要收入就是比赛奖金。上述情况的存在意味着,社区模式固然有助于巩固暴雪打造的玩家社区,但是对于职业选手来说却并不友好。

另一方面,由于暴雪对待赛事的态度重点在于全民参与,因此,赛事内丰富的内容往往是关注的重点,与之对应的就是相对偏低的赛事奖金。2014年全年《星际争霸2》所有项目的奖金加在一起接近300万美金,而这一数字在2015年滑落至约240万美金。同年的DOTA2 TI奖金池为1800万,《英雄联盟》全球总决赛为100万美金。这种明显的对比很容易让我们想到《星际2》战队生存的困境。对于国内而言,这种情况愈发严重。除了IG俱乐部之外,其余的俱乐部都面临着经费不足的情况。比如前段时间,ZOO俱乐部就遭遇了赞助商撤资,BH则更换了赞助商,台湾的著名战队FW闪电狼则直接撤销了《星际2》分部。

这种情况的出现一方面是由于《星际2》的赛事奖金变少,选手的收入较低,难以保证基本生活,俱乐部的分成也会少很多。另一方面,暴雪系游戏上手难度高,练习反馈周期长的特点使得其在MOBA类游戏面前失去了大量的用户。越发小众的市场意味着这些俱乐部难以找到优秀的赞助商。

也许有的读者会提到《炉石传说》。首先,《炉石传说》作为一款电竞游戏是否合适,在玩家群体中仍然存在着大量的争议。而且,《炉石传说》的职业选手的数量相对偏少。所以,尽管《炉石传说》的职业选手的生存境况尚可,但是并不能代表整个暴雪系。而且,暴雪对于炉石传说的看法更多地是把《炉石传说》打造成一款优秀的卡牌类游戏,竞技属性只是内容的一部分。对比《星际争霸》、《星际争霸2》这种被设计出来就是为了竞技的游戏,对于《炉石传说》的看法还是要慎重。

总结起来,硬核的电竞理念使得暴雪的电竞市场逐步被侵蚀,使得俱乐部难以找到合适的赞助商而且职业选手的粉丝经济也难以打造;玩家至上的理念,又使职业选手的生存变得相对困难。所以可以看到,目前暴雪系游戏中,俱乐部的生存状态整体上相比MOBA类游戏俱乐部要差上一些。

V社:一线战队较乐观二线战队靠博彩

V社的TI赛事是典型的眼球经济。在这种赛事体系下,无论是赛事本身还是俱乐部都会收获足够的网络关注度。在互联网传媒越发发达的今天,赞助商和广告主是非常看重网络关注度的。因此,DOTA2的战队寻找赞助时非常容易,诸如LGD战队,就找到哈啤冠名赞助。另一方面,TI赛事高额的奖金,使得夺得名次的战队的队员起码可以解决基本的生活。当队员的基本生活可以通过奖金解决时,俱乐部的运营就可以相对地专注于商业。当然,对于没有取得名次的战队比如国内的二线战队来说,其生存问题仍然突出。但是鉴于电子竞技本身的特点,虽说有成绩和商业化并不存在绝对的正比关系,但是二者之间的正相关关系也是不可忽略的。因此,二线战队的情况并不说明问题。

不得不提的一点是,虽然在全球博彩行业中,CS:GO以占总现金投注额的43.55%占据头命,但是DOTA2以34.39%占据第二,并与第三拉开了23.27%的差距。TI赛事的高关注度同时带动了博彩行业的发展,博彩行业的发展反过来又会继续增加TI的关注度,这种相互加强的过程与传统体育非常类似。因此,V社赛事体系内的俱乐部相比之下处于中等偏上的水平。在TI名次靠前的队伍都有着稳定的赞助和生活状态。但介于DOTA2游戏本身相对硬核,近几年玩家数也停止增长,因此相比于同属MOBA类的《英雄联盟》来说,还是要差上一些。

Riot Games:生存链条的顶端

《英雄联盟》职业战队的生存境况应该是目前所有电竞职业战队里最好的,其模式也是最贴近传统体育的。首先,Riot关于最低薪资的规定,保证了职业选手的基本生存。其次,Riot每年都会对俱乐部和赛事运营方给予补贴,这使得Riot的俱乐部可以相对地减少对赞助的依赖。作为目前受众量最大的电竞游戏,《英雄联盟》职业战队寻找赞助商相对来说比较简单。在联赛体制下,长期稳定的比赛播出带来了选手稳定的曝光度,这容易减弱成绩与俱乐部商业化的正相关关系。利用职业选手的粉丝经济,俱乐部可以创造赞助之外的收益,比如ZAX在伐木累上推出的收费问答,就是一个典型的例子。

而对于《英雄联盟》职业选手来说,虽然没有TI级别的奖金,但是选手的签约金额往往比TI奖金还要高,比如LGD俱乐部LOL分部的职业选手imp,据说其签约金额在千万左右,这种情况同传统体育非常类似。当电竞职业化时,突出创造产值的除了赛事本身及其IP外,必然是明星选手。基于明星选手,打造粉丝经济,是俱乐部典型的变现手段之一。这种变现手段,对于国内来说,目前也只有职业化程度较高的《英雄联盟》职业选手做得到。

上述提到的情况,在直播平台出现之后更是被无限放大,直播平台主播的签约金额直接代表了一款游戏的受众程度。这里我们不讨论直播时间与选手成绩之间是否存在负相关的关系。但是据了解到的情况,在直播平台上,职业选手的收入由低到高排序大致为:《星际2?、DOTA2、《英雄联盟》。

盈利模式的两种风格

这三家公司的盈利模式可以清晰地细分为两类,一类是暴雪,另一类则是V社和Riot。暴雪的盈利模式类似于传统零售行业,即制作新内容然后出售新内容。因此,每当暴雪推出新内容时,其盈利都会有显著的增长。比如今年推出《守望先锋》时,根据暴雪第二季度的财报,暴雪从数字渠道的净营收为$11.4亿,环比增长23%、同比增长101%。而根据财报显示,《风暴英雄》的在线人数再次上升,随着魔兽新资料片的推出,数字用户活跃用户数环比和同比均翻倍。对应于这种盈利模式,玩家社区理念下的公开赛制就是最好的选择。

在这样一个赛制下,比赛更多的成为玩家的聚会,这就会形成玩家对于社区文化固有的粘性。在这种粘性下,暴雪相当于打造了一个半封闭的生态,在这个生态中,不断地进行游戏的更迭获利。电竞作为社区文化的一种,慢慢地变成了暴雪游戏的属性,从而带来了更长的游戏寿命。另一方面,暴雪也开始使用第二种思路,即类似于V社和Riot的游戏内饰品售卖。但这种盈利模式暴雪能否很好的掌控还要看《守望先锋》的后续情况,毕竟这种盈利模式是建立在长期稳定的用户体量上的。

V社和Riot的盈利模式属于一类,就是在游戏内通过出售不影响竞技性的饰品盈利。在这一方面,二者都是电竞领域的先驱。拳头对于皮肤的成功售卖,使《英雄联盟》成为了全球最赚钱的游戏:2013年营收6.24亿, 2014年营收9.46亿,2015年营收16亿。而DOTA2虽然稍逊一筹,但是考虑到体量上的差别和观战指南的售卖,DOTA2也做到了极致。

结合前面提到的赛制,笔者认为Riot真正的盈利期还远没有到来。首先,Riot的联赛制是直接承袭于传统体育的。这种赛制为Riot带来了大量的观看流量。这种流量为Riot日后的盈利做了充足的准备。简单地讲,由于Riot的职业化运营,可能《英雄联盟》会是第一个以体育项目出现的电竞项目,那么到时候,赛事的转播权收入,赛事的IP运营收入等等这些传统体育中司空见惯的盈利来源都会为Riot带来持续的现金。

LPL今年的转播权据说卖了2000万,这已经是一个很好的兆头。另外,在技术革新日益变快的当下,Riot对于游戏的更新也显得至关重要。不过从Riot一直以来的动作来看,Riot走在正确的道路上:即不断地对游戏的物理架构进行更新,带来更优质的游戏体验。不过,在增量放缓的情况下,也许提高赛事奖金,增强赛事的曝光度是目前一个比较好的选择。

而对于V社来说,利用电竞延长游戏寿命并在寿命期内最大限制的赚取利润的理念,使得赛会制成为了V社的首选。这种强调高曝光度的比赛,在每一年TI的时候都会为V社贡献大量的收入。以2015年为例,ti5的奖金池位1800万美金,按照20%的抽成比例,“观战指南”带来了9000万美元的收入,而DOTA2 2015年全年的收入才为2.38亿,TI期间的收入占据了全年总收入的37.8%。再看一下DOTA2的用户变化,2013年8月,V社首次出售观战指南筹集比赛奖金,当月的用户上涨39.07%。随后的时间里,在每年的5月份和8月份都会出现不同程度的用户上涨。

各自的未来

暴雪:也许需要在职业化的方向发力

暴雪的思路十多年来一直很明确,对于今后应该也不会有太大的改变。经历了十多年的发展,暴雪理念中的玩家社区已经逐步建立完毕,绝对公平的竞技环境的玩家文化已经逐步形成。在这个社区内,暴雪可以不断地利用游戏更迭来盈利,并不断地推出符合自己设计理念的电竞游戏。通过《星际争霸2》第三部资料片和魔兽世界新资料片推出时的情况看,这个社区内的玩家即便暂时游离于社区之外,也会在更迭时重返暴雪游戏。而从目前暴雪公开的数据看,目前暴雪战网的活跃用户大概在3300万,约占全球3.3亿电竞用户的10%。那么,借着《守望先锋》的热度,吸引玩家并以独特的战网生态留住玩家也许是暴雪接下来要做的。

虽然有传说暴雪也要为其旗下的某款热门游戏打造类似TI的赛事体系,但是从目前暴雪已经形成玩家社区这个角度看,这个消息可能噱头大过实际。这样做的结果虽然可以短时间内为暴雪带来大量的新用户,但一旦暴雪真的这样做了,那么鉴于越来越低的竞技性门槛,这无外乎相当于打乱了原有社区内玩家的分布平衡。因此,推出新的更加职业化的赛事体系,应该是暴雪接下来要予以考虑的。

Riot Games:坚持既有的道路

对于Riot Games,可能目前猜测最多的是其会不会推出第二款游戏。毕竟仅仅靠着一款游戏,在游戏更迭速度越来越快的当下,难以长久。但是结合Riot的电竞理念,很有可能Riot最近几年内不会推出一款新游戏。目前电竞与传统体育相比,项目更迭速度过快,难以形成跨年领的共有偏好是其很突出的一个问题。而对于把电竞当做体育来运营的Riot来说,自然明白这个道理,那么推出新游戏不如继续运营已有项目,当已有的项目运营成熟之后,后续的游戏也可以被融入到这个体系之中。而且,目前《英雄联盟》的运营不论是曝光度还是转播权收入都已经初见成效。

另外,虽然Riot推出了新的盈利模式,但是对于游戏类型本身,其并没有做过多的创新。那么,在《守望先锋》刚推出的当下,利用一款新游戏去和其争夺新市场的风险对于没有成功开发MMO经验的Riot来说,风险还是很大的。虽然我们不知道确切的《英雄联盟》当前的用户数,但是从各大国内外直播平台来看,《英雄联盟》至少占有全球一半以上的电竞用户。无论是从用户体量上,还是运营的进展程度上,Riot目前最好的选择应该是在既有的道路上继续前进。

V社:尽可能延长DOTA2的寿命

V社的未来相比于Riot和暴雪来说相对清晰,即利用TI赛事尽可能地延长DOTA2的寿命。从最新的第三方数据看,尽管TI6集资期间没有如前两年一样形成正的用户增长,但是在TI举行的8月份,还是带来了大约5%的用户增长。也许TI赛事有助于DOTA2已流失的用户回流,那么V社要做的就是尽可能利用TI赛事维持住DOTA2的用户数。

对于CS:GO来说,除去刚开服的中国外,其余地区的玩家数应该已经趋于稳定。由4届Major构筑的赛事体系也已经趋近稳定。考虑到国内CS:GO的潜力,也许V社应该加强在国内的宣传力度,不过这一切都得先保证服务器的稳定性。

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