□高秋萍
“啤酒游戏”在高职“供应链管理”实践教学中的设计与应用
□高秋萍
【摘要】“供应链管理”是一门理论性极强的课程,“牛鞭效应”是课程中的一个重点和难点,教学中引入操作性、趣味性强的“啤酒游戏”能极大地提高学生学习的积极性。学生会在游戏中深刻理解“牛鞭效应”对供应链的影响,通过信息不共享和信息共享两种环境下的游戏,可引导学生分析“牛鞭效应”产生的原因并探讨缓解的策略。
【关键词】供应链管理;牛鞭效应;啤酒游戏
1.“啤酒游戏”的起源
2O世纪60年代初,麻省理工学院(MIT)斯隆管理学院(Sloan)为了研究供应链节点企业之间的产供销关系,开创了“产品分销游戏”,后来由于大多数学生对啤酒的生产更有兴趣,游戏主要用来研究啤酒产品的产销关系,这个游戏就被改名为“啤酒游戏”。“啤酒游戏”是一种策略游戏,它主要模拟啤酒在生产和配送过程中物流和信息流的传递过程。啤酒的配送物流从供应链的上游向下游传递,需求订单信息流从供应链的下游向上游传递(见图1)。
图1 啤酒产销基本供应链
2.“啤酒游戏”的核心思想
“啤酒游戏”主要用来验证“牛鞭效应”的存在。“牛鞭效应”指需求变异放大现象,是美国著名的供应链管理专家Hau L Lee教授对需求信息沿着供应链逐级放大扭曲现象的描述。消费者需求的微小变动,可能带来供应链上零售商、批发商、分销商、制造商需求信息越来越大的波动,整个供应链系统缺货或过量库存现象严重。据统计,“牛鞭效应”所导致的成本占各个成员供应链成本的12%~25%。如果销售点的信息能够及时并持续传递到供应链上各个成员那里,那么“牛鞭效应”将会大大降低。
1.实验目的
“供应链管理”是一门理论性极强的课程,“牛鞭效应”是“供应链管理”教学中的一个重点和难点,实际体验“牛鞭效应”并对其成因进行分析、研究,寻求缓解“牛鞭效应”的有效措施是实验的目的。而“啤酒游戏”有助于对“牛鞭效应”的感性认识和理性思考。大多数教师在讲授“牛鞭效应”时,一般是通过介绍宝洁公司尿不湿供应链的经典案例,引出“牛鞭效应”现象的存在,进而给出学者们已有的研究成果,如“牛鞭效应”的成因、对企业的影响及缓解措施等。这样安排教学内容比较系统,但因为内容深奥,缺少互动,学生难以理解,貌似懂了实则不懂,课后即忘。因此,这种方式的教学效果并不理想。
那么,在这个问题上,如何能让学生既有感性认识又有理性思考?“啤酒游戏”能有效达到目的。“啤酒游戏”是一个游戏,游戏具有一定的趣味性,能调动学生参与的积极性;通过参与游戏,可以让学生切身体会需求预测盲目、库存大量积压的处境,提高学生独立思考解决问题的能力;通过对信息不共享环境下整条供应链的数据进行处理和分析,可以得到供应链不同节点需求变异放大的现象,从而告诉学生这就是“牛鞭效应”,学生对“牛鞭效应”现象会有一个感性认识,然后引导学生理性分析原因,进一步探讨缓解“牛鞭效应”的对策;通过信息共享环境下的实验与信息完全不共享环境下的实验,两种情境下的运作对比,让学生对信息共享、战略合作伙伴关系建立的重要性产生深刻的认识,同时提高学生团队合作的能力。
2.实验假设
考虑到高职学生的学情及时间、操作条件的限制,对游戏作如下假设:
“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品,即啤酒;
游戏中的供应链是由一个啤酒制造商以及它的一个分销商、批发商和零售商4个节点企业和消费者组成的简单产销链;
各个节点企业每周均发出订单订货以满足下一周其客户的需求,但为了降低游戏难度,规定缺货不补;
每个节点企业订货周期为两周,即上游企业发货后有两周的运输延迟;
供应链最上游是啤酒制造商,不考虑其原材料采购问题,并假设采购能力和生产能力无限大,各个节点的库存量无限制;
商品只在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点;
为了让学生更好地体验信息共享在供应链管理中的重要性,游戏分两部分进行:第一部分,除下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,供应链节点之间信息隔绝,供应链中各个节点企业独立决策。第二部分,供应链节点企业信息共享,共同决策;
第一周,各节点企业均有100单位的库存;
以周为时间单位,实验过程共模拟20周,以纸质传送单、记录单来实时记录整个订购的过程;
成本计算:存货成本为每单位1,缺货成本为每单位2,总成本=存货成本+缺货成本。
3.操作步骤
下面以江苏城市职业学院2014级物流管理1班学生为例进行模拟实验。
第一步:学生分组、分工,实验准备。
本次游戏参与学生共30人,分成6条供应链,每5个学生组成1条供应链,其中担任消费者的学生兼本组组长,负责做好协调工作,确保本组游戏按规则顺利进行。供应链5个节点角色的职责如表1所示。在本阶段除了分组分工之外,还要准备游戏的传送单、记录单及实验场所。信息完全不共享的供应链产销运作考虑到规则运作的可行性,我们选择了安排学生前后依次坐,第一排消费者、第二排零售商、第三排批发商、第四排分销商、第五排制造商,每组供应链节点坐成一条线,由节点依次向上游传递订货信息。信息共享的供应链产销运作以虚拟大企业形式,我们选择了有椭圆形桌子的实训室,各条供应链节点坐在同一张桌子上进行游戏。要注意的是:分组、分工、实验单准备、场所准备、规则设定都必须在实验正式开始之前完成。
表1 五个节点角色职责
第二步:课堂讲解,课外进一步熟悉游戏规则。
游戏的规则虽已简化,降低了要求,但规则还是繁多,所以必须在游戏前的一次课上花20分钟左右讲解,并现场答疑,同时把游戏规则发给学生,并要求学生课后必须进一步熟悉,这样才能确保下次课的游戏顺利进行。
第三步:啤酒游戏实验。
首先开始信息不共享环境下的啤酒产销运作模拟。游戏开始之前,6个游戏小组各节点按规则前后排入座,再给学生5分钟左右答疑,并再次重申游戏重要规则。然后按如下步骤开始啤酒游戏的运作:①给每个供应链节点发放传送单(见表2)、记录单(见表3)。消费者只发传送单、制造商只发记录单,其余3个节点发放两张单证。②消费者填写传送单上第一周的采购数量一栏。消费者每周发出的采购数量,为了更好地体验消费者需求变化不大而上游节点企业采购、生产变异放大的“牛鞭效应”,由教师指定一个数字区间,消费者的具体采购数量如由教师直接指定,不利于调动消费者角色的积极性,数字始终不变化,也不符合市场规则,会导致游戏结果的失真。消费者采购数量下达给零售商,可以采用口头传达,但为了严格执行信息的不共享,采用传送单会更好地执行游戏规则。③消费者填写好传送单第一周的采购数量传递给上游的零售商,零售商根据消费者需求在自己的记录单上第一周下游需求量栏填写,同时根据已有的存货量、下游需求量,决定自己的采购数量,填写传送单上的采购数量再传递给上游的批发商。④批发商收到零售商的订货传送单,根据自己的存货量在零售商的传送单上写上自己能供应的数量,然后填写根据零售商的采购数量、自己的库存量,决定向上游分销商采购的数量。⑤分销商接到批发商的订货传送单后,同样在批发商的传送单上写上自己能供应的数量,然后决定向上游制造商的采购数量。⑥制造商收到分销商的订单之后,同样在分销商的传送单上填写自己能够供应的数量,同时也要决策自己的采购数量,但无须再填写传送单传递。
按以上实施规则一直进行到20周,在整个游戏过程中只能上下节点之间传送单传递,不能发出声音,每一个节点单独决策,传送单、记录单必须按照游戏假设的规则每周完善,及时填写,要注意的是只能传递传送单,记录单数据不能公开。
表2 传送单
表3 记录单
图2 供应链节点订货量对照图
图3 供应链节点存货量对照图
第四步:实验数据统计分析。
20周模拟实验结束后,各供应链节点企业在记录单上计算本企业总成本,同时组长计算本条供应链总成本。各小组根据本供应链各节点记录单上的存货量和采购数量用折线绘制20周订货量对照图以及存货量对照图,同时进行供应链竞争力评比,总成本最小的组表示其代表的供应链竞争力最强,总成本最大的组表示其代表的供应链竞争力最弱。
第一部分信息完全隔绝环境下模拟实验结束后,进入第二部分游戏,每组5个学生坐在一张桌子上,大家按第一部分的产销运作流程订货,但订货决策过程中传送单、记录单数据是共享的,共享信息、共同决策。
本次游戏过程中每个小组认真地思考决策,每个人都投入到自己的角色中。前一个游戏,在信息完全封闭的环境下进行,尽管大家都很尽职,但仍然出现了大量的库存。根据第一组实验数据进行折线图分析,在消费者需求在30~50之间变化的情况下,各节点订货量对照图如图2 (P39)所示,存货量对照图如图3所示(P39)。
图示真实地反映了供应链中各节点需求变异放大的“牛鞭效应”:消费者需求的波动是微小的,但在上游的制造商却发生了很大的波动。本组学生计算得到,零售商的总成本是2500,而批发商的总成本是3905,分销商的总成本是5220,制造商的总成本是7270。总成本的变化也反映了企业产销过程中的“牛鞭效应”。
第二部分信息共享下的游戏进行,各节点企业根据消费者的需求来订货、生产,消费者的需求拉动了生产。节点之间信息共享,共同决策。整个采购数量、库存量都很平稳。
第五步:游戏总结。
实验结束后,给学生布置了游戏总结的任务,每位学生撰写实训报告,每组准备PPT,推荐代表下次课演讲,对本组的活动进行总结,重点分析成本高或成本低的原因,以及未来的改进措施。学生总结了“牛鞭效应”产生的主要原因,如提前期的影响、信息不共享、需求预测困难、非理性决策等。实际有两周的延迟,但有的人每次只根据自己的库存来决策订购量,而忽略了提前期的影响,结果导致缺货,发现缺货后,进而大量存货。饱受提前期问题之苦的学生深切体会到了缩短提前期的重要意义。通过信息不共享和信息共享两种环境下的模拟,学生认识到信息共享的重要性,零售商可以准确地了解消费者的需求,但供应链上的其他企业只能根据历史数据等来进行预测,因增加了需求可能的放大量,导致上游供应商的需求被增大了很多。如果各节点企业紧密合作,结成战略联盟,高度协作、信息共享,那么各节点的订货量、生产量都会非常接近真实的市场需求,共同降低库存和缺货成本。同时,学生也意识到未来的产销必须根据产品及市场特点减少中间环节,让生产离市场更近。
教师对游戏运作及学生总结进行了点评,同时指出现实企业产销运营中,可能同时从好多个上游供应商订货,现实中的“牛鞭效应”要比“啤酒游戏”中出现的现象严重得多,复杂得多。
“啤酒游戏”让学生掌握了供应链简单的产销运作,真实地体验了“牛鞭效应”,引导学生分析了“牛鞭效应”产生的原因,探讨了缓解这种现象的对策。整个游戏过程不但让学生获取了专业知识,增加了学习的积极性,同时也锻炼了思考问题、解决问题的能力,提高了团队合作的能力。启发式、实践性的游戏教学让学生在愉快的氛围中掌握了供应链的核心思想。
在接下来的教学中,游戏还可以进一步完善,如增加啤酒促销、季节性滞销、生产延迟、限量供给与短缺博弈等环节,让模拟更贴近现实,这是未来实验改进的方向。
参考文献:
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[2] Stanley E.Fawcett,Lisa M.Ellram,Jeffrey A.Ogden.供应链管理从理论到实践[M].蔡临宁,邵立夫,译.北京:清华大学出版社,2009.
[3]缪桂根,等.Excel仿真的“啤酒游戏”在供应链管理教学中的应用[J].九江学院学报(自然科学版),2014,(2):111-115.
(编辑:秦俊嫄)
【基金项目】本文系江苏开放大学(江苏城市职业学院)精品课程立项建设项目“供应链管理”(编号:4)和江苏高校品牌专业建设工程资助项目“江苏城市职业学院物流管理专业建设”(编号:PPZY2015B195)的科研成果。
中图分类号:G712
文献标识码:A
文章编号:1671-0568(2016)11-0037-04
作者简介:高秋萍,硕士,江苏开放大学(江苏城市职业学院)商学院高级经济师。研究方向:企业物流与供应链管理。