文/徐文龙
“二次元”销金坑还是大金矿?
文/徐文龙
所谓“二次元”,即是由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。“二次元”文化作为以“90后”群体为主的亚文化,在人们心目中往往含有一丝“怪异”的味道:扮女装的大叔,奇装异服的cosplay,以及那些往往象征着颓废的宅男宅女们。诸如此类,二次元似乎偏离了人们的主流价值观。
然而就在这样的情况下,二次元用户主要聚集的两大网站——A站(ACfun,二次元网站)新一轮数千万美元的融资、B站(BiliBili)两亿的腾讯融资,以及各种动漫站获得的融资,却将“二次元”推上了资本的风口浪尖,似乎说明着二次元有着巨大的市场潜力,并且开始进攻现实市场。然而,随着融资而来的却是各个方面的质疑,二次元到底是个大坑?还是个大矿?值得一说。
二次元是动漫,这样简单粗暴的划分是人们常常用到的,但如果你真的深入观察,就会发现二次元是对“二维世界”的统称(在此值得一提的是,即使是3D立体也并非是真正的三维,因为它只是通过欺骗视觉获取三维的效果)。在这个统称里,国内更喜欢把它用“ACGN”来表示,即为Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说,但主要指轻小说)的四个单词首字母缩写。这就是所谓的二次元,它是一个平面维度的集合体,并不单指动漫。
除了ACGN之外,包括动漫衍生品、游戏衍生品、cosplay、漫展、游戏展会等等,都可以列属在二次元中。这是个无比巨大的群体,其囊括的文化现象和意识形态,以及可挖掘的市场潜力,其实都无比巨大。
可以以动画为例来说明。动画作为二次元的一个部分,动画电影自然也包括其中。一部《大圣归来》十亿票房,而《功夫熊猫》呢?它能贡献多少?起码要十亿起步才可以。因此说,所谓的二次元实际指的是一个巨大而笼统的领域。
因此,要想理解二次元,不能用动漫、动漫周边产品来简单粗暴地划分,以偏概全。
有人说二次元是个巨大的坑,因为其最容易变现的方式是衍生品的输出,而中国的衍生品市场是非常小的,人们也不愿意在这个领域里进行消费,因此二次元并不具备投资价值。然而,这是舍本逐末的说法,因为动画、游戏、漫画和小说的自身版权价值,其实就已经足以支撑起一大部分市场了。
此外,动漫和游戏以及轻小说的衍生品,coser(cosplay的扮演者)带动的市场,以及漫展等活动带动的市场,还有动画电影等等各方面带来的市场贡献其实是巨大的。据来自动漫产业报告的数据,2015年,二次元产业产值超过1000亿元,仅北京就达到了455亿元,这样巨大的消费力以及市场能动力,显然不能小觑。
而对于二次元的衍生品市场来说,仅仅在2014年(2015年数据未见产业报告)就达到了316亿元的规模。如此巨大的市场,并不是有没有的问题,而是一个企业能抢占多少的问题。因此说中国的衍生品市场非常小的说法也是不能成立的。
随着A站、B站获得了阿里和腾讯的大量融资,质疑声也接踵而至。在如此巨大的市场之上,质疑声主要聚焦在如下两个方面,笔者逐一进行回答:
质疑一:二次元相对狭隘,针对的是13-16岁范畴,他们不能产出消费
“虽然二次元广义的定义是所有二维动画,但实际使用中,近年‘二次元’大部分时候都是用于特指日本风格的初中生设定为主的二维动漫作品,简单总结就是‘中二’的二维动画!”
以上观点意思其实是很清晰的,也就是说,虽然“二次元”的定义是二次维度相关的一切,但实际情况是在国内“二次元”变成了以初中生为主要受众的“中二”动画,这些受众没有消费能力。
回答:别以偏概全
没错,我们看到的A站、B站中的“二次元”相关,是有一些“中二”动画的。然而我想发问的是:二次元不乏经典作品,“高达系列”、“假面超人系列”、“奥特曼系列”……诸如此类,这些也是“中二”吗?并不,很多二次元的经典伴随了很多人的童年。同时要知道的是,就像我们开篇就谈到过的,二次元不只是动画,在这种呼声中说二次元只是些“中二”动画,本来就是不实的。
此外,通过一份由751万二次元迷给出的大数据可以一窥究竟:
性别数据:
男用户:41.7%;女用户:58.3%。
年龄数据:
未满15岁:27.3%;15-25岁:62.3%;25岁以上:10.4%。
不难看到,质疑中所指的主要人群,其实只占到27.3%,而1000亿以上的年产值被这么小一部分人群拖住后腿,实际上是不客观的。同时,随着我们物质生水平的提高,现在未成年人能支配的金额同样水涨船高,说初中生并不具备消费能力,其实本来就是个伪命题。
此外,如果将二次元作为主打市场,我们是难以想象企业的营销策略会将大盘子赌在初中生身上,在有着巨大市场潜力的15-25岁人群身上下功夫,不是更正确吗?只看到受众,并把这部分受众说成是全部,这是不正确的。
质疑二:变现难,B站变现要两年
B站CEO表示,B站虽然得到了融资,然而B站的变现路还很长,现在看来,还要两年时间才能真正摸清变现的方法。
因为上述观点,以及A站、B站确实不存在好的盈利模式,质疑愈发强烈。
回答:A站、B站不具参考价值
A、B站虽然是二次元的代表,但是从流量上看,似乎它们也并不能真正代表二次元。2014年7月时,Alexa数据给出A站三个月内日均流量是558万,B站则是912万。与此同时仅在2010年,原创漫画平台“有妖气”的日流量就已经破了千万,更不要提动辄人均浏览量过数千万的优酷土豆了。
此外,A、B站的初衷其实是免费平台,其具有如此庞大的用户群,我想其实也是两个CEO始料未及的。用户粘度强并标榜以兴趣为主,就导致A、B站很难加广告,的确丧失了一个巨大的盈利点。在符合用户口味的同时,也是并不商业的。
亚马逊,这家电商谁都不陌生,对于二次元迷更是如此。二次元迷们主要从亚马逊购买大量正版二次元产品和衍生品。然而,A、B站能直接从衍生品电商出发来作为赢利点吗?显然不能,因为一旦加了这些,它们就会收到“变味儿了”、“越来越商业”等呼声,与此同时它们还会失去用户。这样的情况下,A、B站就更加失去了参考意义,因为他们对变现实际上是捉襟见肘的,不是不想变现,而是随着变现就会失去流量。这和市场行为背道而驰,自然也就不具备参考价值。
既然论证了二次元既有市场,又能变现,那么到底该怎么办呢?通过对市场的观察,笔者也罗列出了几条出路:
1.打产品,别耍花招
这是第一条,也是最主要的出路。所谓二次元市场,为什么一旦提起,我们就只能想到那些“高达”、“奥特曼”?因为我们并没有真正关注到二次元本身,我们总是想舍本逐末,总去做买椟还珠的傻事。与其总是炒别人家的剩饭做衍生品卖苦力钱,为什么我们不自己抓原创,做好IP(通常指某一原创文化产品具有后续商业开发价值的故事、人物等)呢?《秦时明月》系列、《画江湖》系列、《十冷》系列、《中国惊奇先生》系列等等,这些好的原创IP是能带来巨大收益的。包括它们衍生出的游戏,也是赚了大价钱的。这才是二次元的根本。
2.要情怀,也要商业
一旦广告出现,甚至包括游戏、衍生品、漫展等二次元相关广告,只要出现在二次元网站,就招来一些“商业真讨厌”,“我们只是兴趣,商业滚开”等批评。
然而企业需要认知的是,兴趣、情怀都没错,但是商业不能只讲情怀。企业的定位是人赋予的,把情怀的牌打出去,再讲商业又担心损失用户流量和口碑,那么恐怕只能躲起来扇自己的耳光。
3.规范化,更产业化
一个网页,几个客服,一款贴牌产品就能支撑起一家公司的电商时代早已一去不复返了。现在互联网企业都打质量战,打服务战,打创意营销战。反观整个二次元市场,真的能找到一个平台或是一家电商,能够为用户提供这样的交易环境吗?并没有。
各自为政,都在想怎么能让鸡蛋都进入自己的篮子,是当下二次元市场从业者的通病。而如果不能集中力量,让整个二次元市场规范化、产业化、丰富化,那么它永远都只能属于一小部分人,永远是站不上台面的亚文化和非主流。
二次元市场,在这个集合了太多意识形态,也集中了太多年轻人想法的领域中,不难看到的是其实并没有真正走出一个领军人,把所有天马行空和奇思妙想变成落地的商业价值。虽然爱好、兴趣甚至梦想都无比“好听”,可我们仍然希望中国的二次元产业从业者,能够明白一个真正的二次元迷在看到中国二次元市场之良莠不齐以及不规范后,那种深深的失落。