中国互联网协会/Internet Society of China
工业和信息化部信息中心/Information Center of MIIT
随着我国宽带基础设施和移动互联网的快速发展,互联网的应用范围持续扩大,一大批新技术、新产品、新应用、新业态纷纷涌现,极大地满足了城乡居民的信息消费需求,互联网经济空前繁荣,为传统产业发展注入了新的活力,对经济社会发展产生了明显地带动和促进作用。
为更好发挥对互联网行业的引导和促进作用,2013年以来,中国互联网协会与工业和信息化部信息中心联合开展了中国互联网企业100强评选工作,迄今已发布两届榜单,受到社会各界的广泛关注和认可。为树立行业发展标杆,加强对新形势下我国互联网行业发展战略和政策的研究,中国互联网协会与工业和信息化部信息中心组织开展了中国互联网细分领域的评价和排行工作。基于相关企业自主报送数据、公开披露数据和第三方专业机构提供的数据,设定科学的评价方法和指标体系,对国内B2B电商平台和网络游戏在2014年的发展情况进行综合评价。
根据国内B2B电子商务平台的发展情况,综合考察了14家比较知名的B2B电子商务平台营业收入、互联网业务等指标数据,进行综合评价和分析。
在营业收入方面,根据公开报道、上市公司财报及企业自行报送资料搜集而得。在互联网业务指标方面,由于2B和2C的商业模式不同,所以并未使用《中国互联网100强》中的页面浏览量等指标,而是采用日均覆盖人数和人均单日访问次数,参考第三方数据公司、企业报送和公开资料,进行搜集整理。
将上述指标进行综合评价和分析,得出综合分数,如图1所示。
从图1中可以看出,阿里巴巴领先优势明显,其他平台有较大差距。其余9家综合分数呈现平滑下降趋势,可见各家实力相对均衡,市场竞争较为充分。
图1 B2B电子商务平台综合分数
B2B电子商务平台的主要发展特点与趋势有以下几方面。
从图2可以看出,各家B2B电商平台收入梯队明显,呈现阶梯下降趋势。可见B2B电子商务平台基本找到各自的“生态位”,不同“生态位”贫富差距显著。B2B电商平台10强收入达到470亿元人民币,阿里巴巴一家就有440多亿,其他平台的营业收入从10亿到几百万不等。
图3和图4分别显示了前十榜里B2B电商平台的日均覆盖人数得分和人均单日访问次数得分。从图中观察,各B2B电子商务平台都吸引了一定量的用户,有一定量的单日人均访问次数。但对比《中国互联网百强》的相关图表,日均覆盖人数从几万到几百万,人均访问次数也较少。与2C的业务完全不是一个数量级,相对于2C业务,2B业务的互联网流量指标几乎是“门可罗雀”。这是因为商业模式和服务对象与2C有较大区别。
对比营收和互联网流量分数,如图5所示,可见在B2B电商平台领域,流量不再为王,流量经营也不再是主导。这主要源于服务对象和服务模式不同。先看阿里巴巴之外的9家平台,营收较高的流量不是很靠前,流量排前的收入不明显;即使是阿里巴巴(1688.com),互联网的2个指标数值虽然高于其他2B电商平台,也远不及其2C业务。我们认为,一方面是因为2B和2C客户类型不同所引起的。2B的客户里,分为大中小微企业。服务大企业的收入高,而大企业数量少,所以流量小。服务中小微企业的营收低,但这类企业数量巨大,所以流量相对高。
另一方面在于各平台的服务模式不同。有的平台以外包为主,有的平台以企业黄页信息为主,有的平台能提供对接交易功能,而有的平台服务和功能相对单一。不同的服务模式自然对应不同的收入和流量。
图2 B2B电商平台营收得分
图3 各B2B电商平台日均覆盖人数
图4 各B2B电商平台人均单日访问次数
图5 营收与互联网指标分数对比
由于网络游戏行业具有行业发展快、创新能力强和“轻资产”等特点,本报告采用了计算复合指标进行排序的方法,选取代表企业网络游戏业务收入规模、成长能力、盈利能力、研发投入及用户量等5个方面的指标,综合行业发展特点和专家意见,对指标设置了权重,加权平均计算生成综合得分。基于该得分对候选企业进行排序,取前10名的企业为2014年中国网络游戏企业十强(以下简称“网游十强”)。
2014年中国网络游戏企业10强榜单见表1所列。
表1 2014年中国网络游戏企业10强榜单(资料来源:工业和信息化部信息中心)
3.2.1 收入规模蓬勃增长
2014年前三季度,网游十强企业网络游戏业务收入(以下简称“网游收入”)总规模超过530亿元1.本报告中使用的货币单位均为人民币。,有6家企业网络游戏业务收入超过10亿元,如图6所示。网络游戏产业不仅是我国文化产业的重要构成,更是我国信息消费的重要对象,网游十强2014年前三季度营业收入总规模占我国信息消费规模比重达到4.2%,占比较上年提升0.36个百分点,拉动信息消费增长1.11个百分点。
网游十强成长势头迅猛。10家企业网络游戏业务收入同比增长31.4%,有8家企业营收同比增长超过20%,有2家企业实现了100%以上的超高速增长,排名第一位的中国手游营收同比增速达到390%,如图7所示。随着我国信息消费的不断发展和改革红利的不断释放,网游十强企业总体呈现出蓬勃的增长趋势。
3.2.2 产业集中度进一步提升至较高水平,发行商竞争优势明显
2014年前三季度,前三强企业网游收入总和超过430亿元,占十强的比重达到81%;前五家收入占比高达87.5%,较2013年提升了近1个百分点;前三强企业的营业利润之和达到239亿元,占网游十强全部营业利润的95.6%。2014年,网络游戏领域产业链分工趋于细化,开发、运营、外包、发行等环节专业性加强,分工更加细致。随着微信游戏等平台流量出现爆发式的增长,腾讯等巨擘公司在移动应用分发领域地位稳固,并且不断通过并购等方式将优秀平台和团队纳入麾下,移动互联网的流量也越来越集中。在游戏发行领域,大型平台公司发行业务已经全面覆盖了客户端游戏、网页游戏、移动游戏等各主要游戏市场,品牌、用户优势非常明显。这些趋势导致2014年网络游戏领域市场集中度水平进一步提升,收入大量集中到大型企业的流量平台,见表2所列。
3.2.3 盈利能力强劲,利润率明显高于互联网行业平均水平
图6 网游十强2014年前三季度网络游戏业务收入单项指标排行
2014年前三季度,网游十强的营业利润总额为250亿元,其中排名第一的腾讯公司的利润接近200亿元。网游十强盈利能力非常强劲,平均销售净利率为29.6%,显著高于互联网行业平均利润率,如图8所示。平均净资产收益率达到24%,有2家企业的净资产收益率超过40%。
图7 网游十强2014年前三季度网络游戏业务收入同比增速单项指标排行
表2 网游十强产业集中度(资料来源:工业和信息化部信息中心)
3.2.4 研发投入保持在较高水平,创新应用行业前沿科技
2014年,网游十强企业保持了较高的研发投入水平,加快技术产品创新。网游十强在2014年前三季度的研发支出总额接近100亿元,平均研发支出比例达到11.6%2.研发支出比例=研发费用/营业收入。,支撑持续创新,保持领先优势。较高的研发投入使得网游产品在游戏引擎、画面品质、细节处理等多方面都有所优化,自主研发游戏引擎数量也保持了高速增长。网络游戏领域的创新还体现在对互联网行业前沿科技的应用。2014年9月,完美世界公司发布了与《射雕ZERO》游戏配套使用的 “ZERO鞋”,将可穿戴设备引入网络游戏领域,扩展了游戏空间,增强了游戏的差异化竞争力。
3.2.5 知识产权(IP)成为产业竞争关键要素,行业竞争秩序趋于规范
图8 网游十强2014年前三季度销售净利率单项指标排行
2014年,网络游戏行业对商标、专利、著作权等知识产权(intellectual property,IP)的重视程度大幅度提升,知识产权成为了游戏公司吸引用户、确保产品成功的核心资本之一,所以该年度被认为是网络游戏行业的“知识产权元年”。游戏可以从知识产权的原始粉丝中吸引大量用户,也可以获取丰富的文化内涵,进而大幅提升游戏产品的竞争力。在此背景之下,网游十强企业纷纷加大在知识产权方面的投入。一方面,加大对自有原创知识产权的培育和扩展,不断扩大粉丝规模和影响力;另一方面,逐步增加对外部经典或热门知识产权的购买力度,同时加大了对侵权行为的维权力度。随着版权意识的提升和知识产权保护力度的加大,行业经营模式也开始由山寨向正规过渡,行业竞争秩序趋于规范。
图9 网游十强2014年前三季度研发支出比例单项指标排行
3.3.1 泛娱乐产业版图进一步扩张
随着互联网娱乐产业的逐步成熟和规范,知识产权(IP)成为了整合网络游戏、在线视频、网络文学、网络动漫、网络音乐等多项娱乐产业的核心连接点,成为了聚拢粉丝人气、凝聚粉丝情感的重要依托,成为了跨界合作、扩展业务、维护权益的有力武器。2014年,掌握较多知识产权资源的巨擘公司的“泛娱乐”产业版图初步成形。2015年,知识产权的作用将进一步凸显,对于优质知识产权的争夺和保护力度都将加强,文学、游戏、漫画、影视同步推进的情形将更加多见,“泛娱乐”产业链条将更加完整,并开始向传统娱乐领域延伸。
3.3.2 电视游戏有望崛起
随着对游戏机产业的解禁政策,2014年游戏主机正式进入中国,微软公司的Xbox one和索尼公司的PS4均已通过相关标准认定,逐步开始在国内销售。华为、中兴等国内厂商也开始涉猎此市场,推出了游戏主机产品。一些游戏开发企业也已经开始着手开发主机游戏。同时,2014年,网络机顶盒、智能电视快速普及,这些硬件大多采用安卓操作系统,对很多移动游戏有较好的兼容性,TCL等传统家电企业也联手京东等互联网企业开发了游戏功能更为强大的机顶盒产品。游戏主机、网络机顶盒、智能电视等设备的显示器均为电视屏幕,所以可以归为“电视游戏设备”一类。2015年,电视游戏设备将进一步普及,电视游戏很可能出现爆发式的发展。网络游戏的子行业也将从客户端游戏、网页游戏、手机游戏三足鼎立转为四分天下。
3.3.3 游戏操作方式和玩家结构趋于多元化
电视游戏的操作方式较PC游戏和手机游戏更为多元化,除了传统的手柄操作方式之外,体感操作已经成为了主机游戏的主流操作方式之一。同时,机顶盒、智能电视和智能手机有着天然的密切联系,系统兼容可以无缝连接,利用手机、平板电脑辅助操作的多屏互动操作将会越来越常见。此外,电视游戏尤其是体感游戏具有较好的家庭娱乐效果,所以,随着电视游戏的普及,将有一部分非玩家转换为游戏用户,玩家群体将进一步扩展,年龄、职业等结构也将更加多元化。