谭丹妮
(四川外国语大学,重庆 400030)
大学生沉迷游戏的成因及教育措施
谭丹妮
(四川外国语大学,重庆 400030)
当今大学生网络游戏沉迷已经成为一个突出的社会问题。本文探讨了高校教育工作者在新的社会环境中如何正确理解网络游戏并提出了相应的教育措施。
网络游戏;防沉迷;心理教育
大学生处于世界观、价值观建立和发展的关键时期,这个时期往往会受到各种社会现象和环境的影响,其中游戏就是一个客观存在的因素。大学生沉迷游戏,荒废学业的现象屡有发生。作为教育工作者,如何看待这种现象,并有效的引导学生成为摆在广大教育工作者面前的一个难题。
现代社会充斥着大量媒介形式,如视频媒介(电影),音频媒介(音乐)。随着科学技术的发展,人类已经不满足于单向的信息传递,因此电子游戏作为早期的双向信息交互模式得以快速的发展。这是人类社会发展的必然趋势,作为教育工作者要站在人类文明的角度上看待游戏行业的发展和未来。只有正确理解游戏的本质,才能更好的了解沉迷游戏学生的心理问题,有助于合理引导学生的健康成长。如果对于游戏是一种排斥或不愿了解的态度,就很难从学生的角度分析问题和解决问题,这也是为什么社会上充斥着对游戏的种种误解,而无法根治学生沉迷游戏的原因之一。
游戏同电影和音乐一样,本质是满足人类的情感需求。现代行为心理学倾向于一种观点:人类选择何种行为通常有驱动力与吸引力两种因素。二者用不同的权重影响着人类的行为。早期学派从佛洛伊德的本能理论得到启发:人类繁殖,求生,求死(破坏),进食是人类驱动力的源泉。
电影游戏音乐繁殖情色电影情色游戏迷幻摇滚求生恐怖电影恐怖游戏圣歌求死暴力电影暴力游戏黑暗音乐
表1 佛洛伊德本能理论与媒介
从上表可以清楚的看到人类内生驱动力演化出来的需求,这些都是人性,是我们需要坦然地、勇敢地去面对的。我们先将游戏这个话题搁置一边,抛出另一个问题:色情、恐怖、暴力电影虽然可以带来一时的快感,但是为什么沉迷其中的人却几乎没有呢?而相反迷幻摇滚为什么会带来痴迷的危害呢?这个问题要从以下两方面来探讨:一是基于人类大脑化学反馈结构:人类生物本能造成的刺激(化学激素分泌)是一时的,身体本身是有调节和修养的机制的。那什么不是一时的呢?环境制造的各种吸引力!实验证明:你让一个喜欢迷幻摇滚的人天天听摇滚音乐,他不但不会沉迷,还会对此产生排斥的行为。相反如果让他认知或者接触到一个可以交流感受、可以有同伴的环境,“沉迷”这个具有社会学效应的行为就将产生。简而言之:环境带来了持续不断的目标与需求,带来了吸引力。
游戏是以上三种媒介中最能够构造环境的载体,更为“可怕”的是他的交互性和基于心理学反馈设计的各种机制“陷阱”。这些具备持续吸引力的机制性目标与驱动力结合,才让游戏看起来像“魔鬼”。其实游戏只是一面最能反映我们内心的镜子罢了,我们沉迷的正是我们自己这面镜子照射出来的内心。
作为一个教育工作者,了解到游戏的3个基本特点很重要:
1.构造环境。
2.交互性。
3.基于心理学的反馈设计。
教育工作者需要清楚地知道一个事实:受国家政策限制,国内游戏厂商做基于驱动力和强刺激行为的游戏面临很大局限性,而对于正面健康情绪的游戏,也因为需求小众且缺乏商业价值而被排斥,几乎所有国内游戏公司把精力都放在了社会性构造(环境构造的一个方向)、弱人机交互、强社会交互(交互性设计的一个方向)、快节奏高频率反馈、利用人性弱点的心理学“欺诈”上。在商业逐利主导的时代,厂商对市场和用户欠缺长远的人文光怀。另外,由于国家政策的长年封锁,目前的大学生群体并没有接触过游戏行业的变化趋势,对游戏设计的多样性和形态价值没有全面的认识。因此用户的审美能力和辨别能力与厂商的市场策略形成了恶性循环,减缓了用户具备成熟鉴赏能力的成长速度。这些是教育工作者必须了解的,也是我们所面临的畸形游戏市场所带来的。这也进一步说明了游戏就是一面照射内心的镜子,整个游戏行业也映照出了中国社会的种种问题。因此,教育工作者对社会上各种诱惑的本源需要有更深刻的认识(包括游戏)。在游戏市场自身进化未完全的阶段,教育工作者有必要引导学生认识到现阶段学习的重要性。
I型 自信缺失型
游戏拥有构架一切环境的能力,当然这也包括虚拟社会。中国游戏行业专注于游戏的社会性构架。这个虚拟社会中提供了你想要的优越感(比别人强)、认同感(有相同目标的同伴)、成就感(达成某种挑战)。这些对优越感缺失的学生极其具有诱惑力。这类学生在现实生活中往往缺乏在学习成绩、社团活动、瞩目度上等等方面的优势,甚至家庭环境和情感方面也没有什么让他们觉得自己具有优越感。这类学生中女性比例较少,原因是现在的游戏很少能够提供给女性在社会中追求认同感和优越感的环境。针对这类学生,作为教育工作者,一定要让他们在现实生活中找到自己的长处,建立自信心,多多挖掘他们的优点。比如,让他们勇于承担一些班级事务和社团工作,通过培养领导力和展现工作成果来建立他们的自信心。特别需要注意的是,这类学生中如果出现性格相对内向的,一定要促使他们积极主动地参与社会实践活动,树立积极的人生目标,减少他们在游戏上投入的时间,以防止他们孤僻地进入虚拟环境中,从而产生恶性循环。
II型 消磨时间型
这类学生与第一类学生的本质差别在于:游戏对于他们是获取快乐和消磨时间性价比最高的方式。这类学生从心理学来说,不属于沉迷范畴,他们可能花大量的时间来玩游戏,但是一旦踏入社会,由于生活压力所迫,放弃游戏的比例也非常大。事实上,第一类玩家也会如此,而且他们放弃游戏的比例会高于II型玩家。针对这类学生,作为教育工作者最重要的工作是给他们提供丰富多彩的课余文化生活,让他们获取更多自身放松和调节的途径。比如,丰富的体育比赛、文体活动等。使他们将课余的精力健康适度地分配到游戏上。这类玩家有一种特征,在他们的群体中可能会有一名III型玩家起带头领导作用,III型玩家利用游戏的各种团队机制以及合作对抗模式,来鼓动或邀请很多II型玩家。因此,能够找出该群体中的III型玩家很重要,如果能够有效的减少III型玩家的游戏时间,那么II型玩家的游戏时间也会跟着显著减少。因此,针对这类学生的实际情况,教育工作者要“因材施教”,才能有效地开展工作并取得最大的成果。
III型 热爱游戏型
这类才是真正的玩家,这类群体是真心觉得游戏非常有趣并且超越其他的娱乐方式。这类玩家凤毛麟角,整体比例不算太大,但他们有很强的带头示范作用。特别要注意的是他们对第一类玩家的影响。针对这类玩家,最好的办法是利用和调动他们的兴趣,提高他们对游戏的认识和对游戏的审美能力,能够很自然地使这类玩家向知识乐趣型转化。教育工作者应该充分结合这类学生对游戏的喜爱,转而引导他们去了解游戏行业的技术成就与艺术成就,从而将他们的兴趣转化为如计算机学科,美术学科,文学学科,心理学学科,神经学科,哲学、历史学科等领域的深入认识,培养他们运用新媒体去创造优秀作品以传承文化的可能性。帮助学生将兴趣爱好转化成学习的动力,这是我国教育工作者最缺失的品质,这也从很大程度上反映出我国教育工作者缺乏长远和科学的思维模式。
教育的根本目的,不是为了培养庸才,也不仅仅是为了培养人才。教育的根本目的,是培养合格的、有思想的、有独立人格的公民,这就要求新时代的教育工作者既要了解时代的发展趋势,也要不断提升自身专业素质和对新事物的独立思考能力,能够运用科学的教育方式去培养学生。中国的未来在教育,教育的未来在教师。只有尊重和热爱这一份伟大的职业,把教书育人和学生的健康成长作为工作的重中之重,才能够真正做到无愧于最伟大的荣誉:人类灵魂的工程师。
[1]法尔克.莱茵贝格 动机心理学[M],上海社会科学学院出版社2012.10。
G645.5
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1671-864X(2015)11-0067-02