精品化的中重度游戏
虽然手游行业仍旧机会众多,但随着产品的越来越多,同质化的越来越明显,让竞争越来越白热化。对于开发商,尤其是以内容为重的中重度手游开发商来说,精品化路线正越来越受到他们的重视。这不仅仅是让游戏更符合用户需求、刺激用户消费留存的生存战略,也是摆脱同质化瓶颈、获得进一步发展的必然道路。
用户需求精品
随着手游行业的高速发展,用户的行为习惯也随之发生明显改变。尤其对2012年初期就已经接触手游的一线城市用户而言,仅一年多时间,他们的行为习惯就从“碎片化”的短游戏时长向常态化明显迁移。CNNIC在年初发布的关于《2013年中国手游用户娱乐行为的研究报告》中指出,接近40%的移动游戏用户每天用于手机游戏的时长已达30分钟以上,上升趋势明显。
用户游戏时间的常态化和手游接触的多元化,必然导致他们对手游的要求越来越高。只有游戏内容足够丰富、足够精品,才能对当前的用户产生较高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年换机潮带来的硬件提升红利也是促使中重度手游的涌现和质量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戏开发商位列其中,正体现了现在用户的需求。在中重度游戏中,重度动作类、ARPG类游戏将会是未来的趋势,不过就现在看来,兼具符合用户行为习惯优势和良好收费能力的中度游戏尤其是卡牌游戏类型,是现在手游的主体,也是多数开发商选择的研发方向。
精品助厂商突围
手游企业和产品数量骤增,标志着移动游戏行业达到了一个高速发展阶段,也从某个角度推动了发展进程。然而,竞争者众多也带来了不可忽视的问题,其中众多手游产品的同质化问题,以及刷榜、炒作等运营手段已经成为阻碍当前行业持续发展的障碍和瓶颈。
山寨、恶意营销等方式必然只能导致失败。要想在手游市场的大浪淘沙中存活,提高游戏内容的含量和品质,无疑就是所有有志发展的手游研发厂商最佳的选择。指游方寸CEO孔国宾曾指出:“在手机领域,80%的流水依附在20%的优质产品之上。数量不等于流水,渔翁撒网只会让你没有机会专注于产品,市场不会给你时间。” 用户决定产品,市场决定策略,从排行榜中可以看出,不少手游行业的先行者都加速了自身产品精品化的进程。比如银汉、蓝港等手游研发厂商,或是完美、网易等端游厂商,虽然产品数量不多,但是依靠产品的过硬素质和团队的多年经验,在精品化的现在必然有更大的发挥空间,在发展能力上依旧排名前列。
不过,想要开发精品游戏,开发商的研发、策划、美术等团队对于手游3D引擎、手游玩法、游戏数值、基于小尺寸高分屏的画面表现等制作经验至关重要,重度手游更需如此。因此,目前研发重度手游的厂商还基本仅限于大型手游研发商或原端游、页游团队。不过,在中度手游成为当前手游主流的趋势下,不少初创团队也以卡牌游戏作为团队成立后的第一选择。但是还是那句话,想要突破现有同质化问题瓶颈的核心要素,还是在于产品过硬的品质与大胆的创新。
休闲游戏:被遗忘的金矿
虽然市场份额达两百亿以上,虽然今年第一季度市场收入增长率依然高达50%,虽然用户对移动游戏的参与程度和付费意愿进一步提升但进入2014年来,却也有更多的势力,不断涌入这片广阔版图。不仅原有的研发商、发行商、渠道商你争我夺,更有端游、页游厂商甚至传统资本加入这场的圈地运动。
而中重度游戏,则成为这些手游厂商们今年的关注焦点。据统计,2013年下半年立项的手游中高达60%以上为中度、重度游戏;而截至今年3月底的App store畅销榜单也显示,超过65%的游戏为重度游戏,似乎去年火爆的休闲游戏市场已经彻底被开发商们遗忘。
的确,中重度游戏已经慢慢的被用户所接受,但是在榜单中我们依然看到不少休闲游戏厂商的身影。抛开腾讯不谈,虽然休闲游戏研发商们可能排名不在那些老牌厂商之前,但是他们依然是榜单中的最大力量。
休闲游戏并不是已经过时,而是被遗忘的金矿。
对用户而言,休闲游戏具有学习成本低、玩法认同度高等特点。同时,多数游戏单局时长能够控制在在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。此外,大部分游戏玩法还拥有线下及PC端的用户基础,辅助移动端增长。但休闲游戏不会设置付费门槛来强迫用户消费,人均付费额度较低导致盈利能力不及中重度游戏,此外,留存率低、易被山寨,都是让老牌厂商避开休闲游戏的原因。
对于休闲游戏,不同于大多中重度游戏研发商完全自研的做法,休闲游戏的成功不仅需要研发方的努力,发行商的帮助也成为必不可少的一部分。
相比中重度手游以精品内容吸引用户,休闲游戏的手段则偏向于“创新”——玩法创新,或是已经形成固定玩法上的模式创新。正因为这种灵感创新,导致好的休闲游戏是可遇不可求的,这与公司或项目组的制度相矛盾,而个人或小型开发团队又缺乏资金和经验把创意转化和优化。也正因为创新,导致游戏很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的创新成果被《2048》仅用一周的制作克隆完毕。因此,如何让原创品变得更好,变得比山寨产品更好玩,成为休闲游戏要解决的主要问题。
相比研发方,发行商具备资金、人员优势,更重要的是,作为发行商,成功运营过同类产品的经验让他们对游戏的优化、付费点、运营节奏了然于胸,他们知道如何设置最受欢迎、如何调整最能减少用户的反感,如何运营能够最大程度的带来用户和提高消费。以《消灭星星》为例,游戏的开发方只是个人,第一个发布版本也很粗糙,仅以创意取胜。但是在经过了发行商掌游天下的优化和包装后,这款仅有几M大小的简陋游戏变成了最受欢迎的消除类游戏之一,自09年出现以来常年在360等重要渠道排名榜首。更重要的是,虽然出现了层出不穷的各种山寨游戏,但是在主流渠道方面,《消灭星星》始终保持在搜索首位,有效的避免了山寨品对自己收入的影响。
针对休闲游戏研发难度低,时间段的特点,快速根据事件爆点发布对应版本,也是让产品扩大影响,带来新增用户的有效手段。据掌游CEO何鹏介绍,《星星》在《来自星星的你》播出后很短时间内更新了同名版本,6天内新增用户300万,日活跃用户数最高达700万,收效明显。
渠道的支持也是休闲游戏成功的要诀。不同于中度重度游戏低频率大额付费的特征,休闲游戏多使用小额付费,短代支付在休闲游戏的收入中占据较大份额。因此,三大运营商对休闲游戏研发方具有重大意义,而运营商用户群的行为特征也造就了他们对休闲游戏的强烈需求。最近,三大运营商联合发布了“双百计划”,即希望扶持中小研发商,以达到双方共赢。而上个月计划的首个果实已经诞生,对广大中小研发商带来了曙光。
无论是重度还是轻度游戏,清醒的认识和理性的思考始终是研发商最重要的资本。虽然当前手游行业异常火爆,但是,目前行业中也存在着跟风、山寨、低俗等明显阻碍行业发展的因素。对于手游研发商来说,最重要的还是要扎根自己的产品中,结合自己之前的成功经验,把优势持续扩大,在自己的细分领域做到极致。只有这样,才能以研发商的身份,始终屹立不倒。