浅析用Flash动画软件制作物体的运动轨迹

2014-03-23 14:29:44
电子测试 2014年22期
关键词:时间轴关键帧图层

(陕西职业技术学院,710061)

浅析用Flash动画软件制作物体的运动轨迹

祁 敏

(陕西职业技术学院,710061)

Flash是现在最为热门的是矢量动画编辑软件。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序。以及结余它们之间的任何内容:它不仅适用于专业动画人士、还能使业余动画爱好者通过它制作出精彩的动画。该论文就介绍用Flash来制作物体的运动轨迹的概念和实例。

Flash软件;动画 ;场景; Flash动画

1 动画设计思想

Flash动画的制作原理和拍摄动画电影的过程基本一样,所需的庞大工作量和较长的制作周期相对于画一张静止的纯绘画来说,还是要长出许多,所以决定了动画每一帧画面不能像纯绘画那样追求精雕细刻(当然这样说也不是主张粗制滥造),这也就是卡通动画在flash动画里占绝大多数的原因。

动作和时间有天然的关系,在变化程度一定的情况下,一个动作所占用的时间越长,速度就越慢,时间越短速度就越快,而动画的基本时间单位是帧,所以动作的速度快慢在flash里就体现为帧的多少,一个画面需要停留的时间长短,就用延长帧来表达,和拍摄动画电影1拍1、1拍2的道理是一样的。动画影片是每秒拍24张,所以有1拍1和1拍2或1拍n的说法。短短几分钟的片子需要画多少张画,可以计算出来的,所以工程量是惊人的。现在好了,我们可以在电脑上达到这个目的,做到动画无纸化,这就是科技进步为我们带来的好处。

2 基本概念讲解

1)元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

2)库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

3)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

4)时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

5)帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

6)关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

7)空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。 两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

3 动画制作基础

1)Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。在Flash中,帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画。逐帧动画在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;每一帧都是关键帧;

每帧画面的制作:

①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。

②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。

渐变动画只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;渐变动画区分为“移动渐变”和“形状渐变”;移动渐变动画,首末帧间是淡蓝色的背景;形状渐变动画,首末帧间是淡绿色的背景;渐变有问题用虚线表示。

2)帧:是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。

3)图层:是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。

4)场景:复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。相当于影视作品中的分镜头。

5)重点介绍引导层作用、分类、方法:

(1)引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。

(2)在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。

(3)引导层在输出的电影中不会出现。

(4)分类:普通和运动

a) 普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。

运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。

(5)一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。

(6)将引导层转换为普通层

方法一:右单击该向导层→单击快捷单中的Guide。

方法二:选中向导层,在图层属性对话框中选中Normal单选项。

4 Flash制作物体运动轨迹实例介绍:

轨迹动画是指让对象沿着指定的路径进行运动。动画按钮控制指通过加入命令按钮来控制动画的播放,将会使播放效果更佳好看。

4.1 创作引导层动画

首先设置课件界面中图形和文字,再制作一个引导动画。

4.1.1. 设置文件属性

选择“文件”→“新建”命令,创建一个新Flash文档。

选择“修改”→“文档”命令,在文档属性对话框中,背景选择白色。以上参数也可以在属性面板中修改。

4.1.2. 绘制图形

1)选中图层1,选择“绘图”工具栏上的“矩形”工具,在图层上绘制一个矩形,并用“油漆捅”工具填充上黄色填充色。将矩形最上面的直线拖成一条曲线。

4.2 创建动画

4.2.1 选中图层1 的第40帧,按F5键插入帧,使第1帧至第40帧均显示第一帧内容。再分别选中图层2和引导层的第40 帧,按F6 键,插入一个关键帧。

4.2.2 选中图层2的第1帧,拖动圆球到支架左端,(注:选中“对齐对象”选项保证球心与引导曲线中心对齐)。

4.2.3 选中图层2的第40帧,拖动圆球到支架右端。

4.2.4 选中图层2的第1帧,选择属性面板,在补间的下拉列表中选择动作,在图层2的第1帧至第40帧之间创建移动动画。

4.3 添加命令按钮

4.3.1 新建图层4,选中图层4的第1帧,执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,选择按钮面板中的“Circle Bottons”→“Play”按钮,将其拖放到舞台上,再拖放“Stop”按钮和“Rewind”按钮。

4.3.2 设置按钮操作响应

1)选中“play”按钮,打开“动作—按钮”面板,选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“on”函数双击,然后在右边出现的列表框中选择“release”双击。完成后,动作脚本窗口中的内容为:

on (release) { }

2)将光标插入点定位在大括号中间,然后在左边窗口中选择“全局函数”→“时间轴控制”中的“Play”函数双击,如图9所示。完成后动作脚本窗口中的内容为:

on (release) { play(); }

3)选中“Stop”按钮,打开“动作—按钮”面板,选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“on”函数双击,然后在右边出现的列表框中选择“release”双击。完成后,动作脚本窗口中的内容为:

on (release) { }

4)将光标插入点定位在花括号中间,然后在左边窗口中选择“全局函数”→“时间轴控制”中的“Stop” 函数双击。完成后动作脚本窗口中的内容为:

on (release) {Stop(); }

5)选中“Rewind”按钮,打开“动作—按钮”面板,选择“全局函数”→“影片剪辑控制”→“on”函数双击,然后在右边出现的列表框中选择“release”双击。参考图4。完成后,动作脚本窗口中的内容为:

on (release) { }

6)将光标插入点定位在花括号中间,然后在左边窗口中选择“全局函数”→“时间轴控制”中的“gotoAndPlay” 函数双击,如图11所示。完成后动作脚本窗口中的内容为:

on (release) {gotoAndPlay(2); }

7)按Ctrl+Enter,在测试窗口中观察动画运行效果。

4.4 设置动画播放暂停

选中图层4的第1帧,打开“动作—帧”面板,选择“全局函数”→“时间轴控制”中的“stop”函数双击,在动画的第1帧设置暂停;选中图层4的第40帧,按F6插入一个关键帧,在“动作—帧”面板中,选择“全局函数”→“时间轴控制”中的“stop”函数双击,在动画的第40帧设置暂停。(注:帧停止动作只能在关键帧上设定。)

4.5 保存文件

单击“文件”—“保存”命令,选择保存位置,输入保存的文件名,保存的类型为“Flash MX 2004文档(*.fla)”,单击“保存”按钮,即完成Flash文档文件保存。

4.6 导出Flash动画影片

选择“文件”—“导出”—“导出影片”命令,将其保存为 .swf动画文件。

以上就是制作物体运动轨迹的实例。

5 结束语

在flash的学习过程中,我发现这是一个极其细致的工具,每一个动画过程都需要分很多的层次,每个层次里有对对象进行很多的动作,所以在做动画之前,最好想规划好自己想法,划分好好动画的各种层次,才能展现更好的效果。Flash涉及到的领域可以很多,包括动画游戏制作,网络构件,广告设计,工控界面等等,主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。但是,flash广泛传播和广阔的自由度的特性,使很多的爱好者都可以从其中找到展现自己风采的舞台,我相信它会在不久的将来给我们带来更多的惊喜。

[1] 计算机图书研究室编著.《Flash精彩动画制作》[M].北京:航空工业出版社,2011.1

[2] 孙良军编著.《Flash中文版范例导航》[M].北京:中国水利

Trajectory analysis of making objects using Flash animation software

Qi Min
(Shaanxi Vocational and Technical College,710061)

Flash is now the most popular is the vector animation editing software.Flash can include simple animations,video content,complex presentations and applications.And any balance between them:it is not only suitable for professional animators who can make it through the amateur animation enthusiasts make a wonderful movie.The paper is to use Flash to create the trajectory of the object.

Software of Flash; Animation;Orange perfame;A view

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