得90后者得天下 从LOL的惊艳表现说起

2012-12-31 00:00:00阿鱼
电脑迷 2012年8期

先请大家看看两组数据:

据腾讯财报披露,腾讯斥资16.79亿元人民币收购的《英雄联盟》(简称LOL)在2011年Q4季度,为腾讯带来了2.22亿人民币的营收和1.68亿人民币的净亏损(净亏损并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支)。游戏的前景被众多业内人士看好。

据媒体报道,2011年11月,腾讯宣布《LOL》的国服最高同时在线突破60万。

LOL惊艳登场的背后

必须要声明一下:这篇稿件我没有收“腾讯”半毛钱,如果你们看到,也只代表我会收到《电脑迷》给予的稿酬,所以请勿将“枪手”的大帽扣在我头上!我只是想谈谈自己的看法与见解,仅此而已。

言归正传。在腾讯运营的网游中,LOL并非第一款表现优异的网游。在这之前,FPS网游《穿越火线》(简称CF)与横版动作网游《地下城与勇士》(简称DNF)就已大放异彩,在线人数均已突破百万。虽然之前DNF和CF在竞技的公平性上低于目前的LOL,但是可以看出腾讯也在一步一步的进步。LOL、CF与DNF均为道具收费游戏,但它们却在一定程度上保证了相对公平的竞技环境。以LOL为例,财大气粗的RMB玩家可以轻松购买各个付费英雄、任意更换漂亮的皮肤、磕双倍经验卡猛涨经验,这些都是普通玩家在短时间内无法做到的。但游戏在为RMB玩家提供便利的同时,也为普通玩家打开了一扇窗户:玩家们可以通过自己的努力,在战场上赚取金币,从而购买英雄、皮肤、经验卡等商品。

如果仅仅是这样,LOL显然还不足以赢得90后玩家的青睐,“不花钱或者少花钱的玩家,可以依靠操作技术与敏锐的游戏意识,将RMB土老财们踩在脚下!这是我喜欢LOL的原因。”我的一位90后朋友的回答,在不经意间揭开了LOL、CF以及DNF等竞技游戏红火的根源——相对公平的竞技环境给玩家们带来的存在感、认同感与成就感。

90后玩家的执念与追求

毫不夸张地说:存在感、认同感与成就感是绝大多数玩家玩网游的根本目的。有人说玩游戏时为了休闲娱乐,与竞技无关。我觉得这话纯属扯淡!在我看来,任何游戏都具有竞技性。就算是每台电脑都装有的扫雷游戏,我们也会在扫雷成功的同时露出胜利者的微笑,更有甚者还会将战绩告诉他人。如此表现,源于人们内心深处对竞技的渴望,因为只有在竞争中,才能体现自身价值,从而收获存在感、认同感与成就感。

对90后玩家而言,他们更渴望得到以上“三感”。众所周知,生于90后的孩子们成长于一个物欲横流的社会,在这个遍地都是钢筋混凝土的年代,90后孩子的内心远比前辈们空虚,他们迫切希望能让周围的人们感受到自己的存在,得到大家的认同,并从中获得成就感。你看近年来网络上爆出的“90后炫富、烧钱、骂架、打人”等事件,正是极少数90后孩子追求存在感与成就感的极端表现。

90后玩家们怀着这样的愿望进入网络游戏世界,却遭到许多免费网游的当头棒喝。当年史玉柱一手导演了《征途》的成功,而《征途》“引诱玩家攀比消费”也被大多数网游尤其是MMORPG网游运营商奉为经典。直到今天,竭泽而渔似的“攀比消费”、“胁迫消费”、“捆绑消费”仍旧是不少网游公司青睐的运营模式。你可以免费进入游戏,但如果你不花钱,就只能是寸步难行。副本里掉落的宝物被绑定无法交易、生活玩家不花钱就做不出极品装备、竞技场与国战永远是RMB战士闪耀的舞台……种种苛刻的限制在70、80玩家们身上屡试不爽,于是游戏商以为90后玩家也会被动接受,但是他们错了!

90后玩家并不抗拒花钱玩游戏,他们对LOL、CF、DNF乃至红蓝绿紫钻等企鹅附加商品所作出的贡献,就足以说明其慷慨的一面。但是,与有些逆来顺受的70、80玩家相比,90后玩家最反感被人强迫消费。现实生活里就被家长强迫做乖孩子、被老师强迫做好学生、被社会强迫做老实人,到了游戏中还要被强迫,这让天性喜欢自由、崇尚自我的90后极为反感。遇到这种情况,绝大多数90后玩家都会选择更换游戏,他们奉行“宁缺毋滥”的原则,对于不合胃口的游戏坚决放弃。这也是近两年来,国产免费网游陷入低谷的重要原因。

另外,不得不说的是在当今社会急功近利大环境的影响下,90后玩家大都比较浮躁,对待一些堪称精品却有一定上手难度的网游明显缺乏耐心。比如《魔兽世界》与《剑网3》,那种循序渐进的游戏娱乐方式令90后玩家颇为不爽,他们更喜欢类似CF、DNF等较为直接的游戏方式。因此,《魔兽世界》增长乏力,《剑网3》叫好不叫座的现象也就不足为奇了。

网游在未来的演变

那么,现在的孩子们到底喜欢怎样的网游?或许有人会说是竞技网游,并抛出网上盛行的“MMORPG衰落,竞技网游崛起”等论调。然而在我看来,竞技网游之所以能够大行其道,与其游戏性质无关,而是因为它为90后玩家们提供了一个相对公平的竞技环境,绝大多数玩家都能凭借精湛的技术赢得大家的认同,取得不俗的成绩,从而找到自己存在的价值。

如果MMORPG能够为90后玩家提供这样一个舞台——副本适当掉落可交易的RMB宝物、生活玩家可以凭借自己的努力做出极品装备、竞技场与国战舞台上多一些可以左右胜负的竞技因素……总之,能够让玩家们的努力得到一定回报,并且上手的门槛不能太高(可以在中后期展现游戏丰富而复杂的一面,但前期一定不能过于丰富),这样的游戏就能获得玩家的青睐。你看网游“常青树”《梦幻西游》,之所以到今天仍然具有较高的人气,也是因为它给玩家们提供了一个实现自我价值的舞台,无论RMB战士还是普通玩家,都能从中找到自己生存的价值。而《征途2》“支持玩家之间交易,官方收取交易税”的赢利模式,虽然未能从根本上解决“RMB战士横行”的问题,但是“国战”的时候,再也看不见美式英雄横行于战场而不倒的现象。随着90后玩家逐渐成长起来,未来的网游应该是每一位玩家展现自我的舞台,而非RMB战士的屠宰场。拥有相对公平的竞技环境,才符合年轻一代玩家的口味,才能让挑剔的90后玩家们大呼“OK”!鉴于此,可以预见,未来的MMORPG网游要想抓住年轻玩家,就必须在竞技元素上做文章,加重游戏的竞技性。事实上,一些网游已经迈出了这一步,比如讲究格斗技巧的《剑灵》。